FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 1 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!
Kratos története még 2005-ben indult útjára Playstation 2-es konzolon, majd további részekkel gyarapodott immáron Playstation 3-on, és most PS4 és PS5 platformon a legújabb, számozásban is eltérő, God of War részekkel, melyek már magyar nyelvvel karöltve jelentek meg.
A történet eddig (a GoW1-2-3 eseményei!)
Zeusz, az Olümposz legfőbb istene, szeretett az emberek között járni és élvezni az emberek életét, hogy finoman fogalmazzunk, ennek eredménye Kratos is, kinek anyja egy halandó spártai nő volt. Egy jóslat szerint Zeusz életének egy „megjelölt” harcos fog véget vetni, így a legfőbb isten megparancsolja fia megölését, ám időközben Kratosnak született egy féltestvére is, aki teljesen halandó volt, jellegzetes anyajeggyel a testén. Emiatt azt hitték, rá vonatkozik a jóslat, és megölték. Kratos bosszút esküdött, és a testére is feltetováltatta halott testvére anyajegyét, a játékokban is jól felismerhető piros jelet.
Félistenként a spártai hadseregben kirívóan jól teljesített, nem meglepő módon csatát csatára halmozott, sehol sem talált igazi kihívóra, míg aztán egyszer utolérte a végzete, és utolsó elkeseredésében Arészhoz fohászkodott segítségért, aki bajnokává fogadta, és megkapta tőle a káosz pengéit (nagy pengék lánccal, amivel nagyobb távolságokra is el lehet érni). Ez úgymond csak olaj volt a tűzre, mert innentől Kratos csak még brutálisabbá vált, még inkább elveszítette emberi oldalát Arész irányítása alatt. Épp egy falut mészároltak le, ahol Kratos a templomban mindenkit megölt, nem tudván, hogy Arész odavarázsolta feleségét és lányát. Mikor ráébredt tettére, feladta Arésznak tett esküjét. Egyúttal megátkozzák tettei miatt, hogy bőrét a családja hamvai borítsák, és így nyerte el a jól ismert fehér bőrszínét.
Ahogy időközben kiderült, Arész legfőbb célja az volt, hogy az összes isten felett uralkodjon, de mivel az istenek egymással nem harcolhatnak, az erre a feladatra kiszemelt eszköz nem más volt, mint maga Kratos. Az isteni ármánykodások közepette Kratosnak, saját indíttatásai mellett, szembe kellett szállnia Arésszal, mely harc során sikerül is megölnie. Ám Kratos már nagyon régóta rémálmoktól és látomásoktól szenvedett, és végső elkeseredésében levetette magát a legmagasabb helyről, ám ezen próbálkozását is keresztbe húzták, mivel valakinek be kellett töltenie Árész helyét. Így lett Kratos a háború istene (God of War).
Miután a háború istenévé vált, bár félisten volt, innentől teljes jogú istennek minősült, ám a többi isten nem igazán akarta befogadni. Leginkább a háborúzásban lelte örömét, de egy csel által Zeusz az egyik csata során megölte őt (innen a hasán a vágás). Ekkor megjelent előtte Gaia, a Titánok anyja, aki felajánlotta neki szövetségét és hogy segít neki legyőzni Zeuszt, ha cserébe felszabadítja a Titánokat, akiket egykor a Tartaroszba zártak. Felkereste azokat, akik a sors fonalát szövik, és visszautazott az időben akkorra, mikor Zeusz megölte őt. Ekkor tudta meg, hogy Zeusz valójában az apja, aki azért fél tőle, mert ő fogja a végzetét okozni. Dühében ismét visszautazott az időben a Titánok háborújához, és elvitte őket a (számára) jelenkori Olümposzhoz, hogy legyőzzék az isteneket. A csata során kiderült, hogy Gaia és a Titánok csak kihasználták Kratost, nem igazán érdekelte őket, mi lesz vele. Kratos egymás után végzett az istenekkel, félistenekkel, és magával Gaiával is. Ezután derült fény rá, hogy Pandora szelencéjéből a korábbi események során a remény az ő testébe költözött, így azért, hogy visszaadja a világnak, hason döfte magát. Ezután még annyit látunk, hogy Kratos teste eltűnt és egy vérnyom vezetett a szirtig, melyet a hullámok csapdostak. Ezzel zárult az eredeti sorozat, a God of War III résszel.
Ezután Kratos a 2018-ban megjelent God of War (csak így, számozás nélkül) elején már egy skandináv mondakörbe helyezett világban jelenik meg, szakállal és ismét apaként. Fia anyja meghalt, hamvait pedig kérésének megfelelően a legmagasabb hegyről tervezik szétszórni. Ám ebbe az egyszerűnek tűnő feladatba beleszól egy helyi, tenyérbemászó istenféleség, mely cselekmény eléggé felkavarja a történéseket és ismét egyre több szem szegeződik Kratosra, aki csak szeretne békében élni az életét, múltját és tetteit maga mögött hagyva. A történet további részébe már nem megyek bele, mivel ez már egy teljesen más játék, akárcsak a Ragnarök. Érdemes akár innen kezdeni a játékot, még azoknak is, akiket a régebbi részek nem annyira érdekeltek.
Annyit azért megemlítenék a Ragnarökről, ha már ő a cikk témája, talán felcsigázza az érdeklődést is, hogy azon elmélet köré építi fel a történetét, hogy a mitológiai világban elég sok jövendölés született. Utunk során elhangoznak már bekövetkezett, önbeteljesítő jóslatok meséi, ahol a szereplők tisztában voltak a jóslat történéseivel, és mindent megtettek, hogy elkerüljék, ám ezzel pont olyan eseménysorozatot indítottak el, mely valóra váltotta a jövendölést. És most van egy jóslat, ami a szereplőket érinti, tudnak róla, de elkerülnék. Vajon a prófécia akkor fog beteljesülni, ha az érintettek nem tudnak róla, vagy pont ellenkezőleg? És vajon elkerülhető, vagy bármit is teszünk, ugyanaz a vége?
Az új God of War
A sorozat egyfajta újraindításaként is tekinthető a 2018-as rész, erre utalhat az egyszerű elnevezése is, a számozás hiánya, illetve az új légkör, az új mondavilág, az új… minden. Míg a sorozat a Devil May Cry stílusára hasonlító játékmenettel, külső nézettel, fix kamerával operált, addig az új már a „nézd-a-hátam” TPS játék, erősen Dark Souls beütéssel, és sok szerepjátékos elemmel.
Meg kell mondjam, nekem nem erősségem a Dark Souls játékok harcrendszere, hogy ki kell ismerni az ellenségek támadásait, időzítését, támadási kombinációit, majd fenntartani az ütemet akár 5-15 percig, míg az ellenfél élete elfogy, a miénk pedig remélhetőleg még a pirosban megáll. De valahogy a játék karakterei, beszélgetései, arckifejezései, a történet alakulása és kidolgozottsága és azok a harcok, ahol nem annyira számít az ütemek pontos megtartása, mégis képes behúzni. Mert az, aki hozzám hasonlóan nem vágyik Dark Souls nehézségre, választhat könnyebb beállításokat, miközben az ellenfelek továbbra is kihívást tudnak jelenteni, de kihagyhatja az olyan elemeket, ahol 1:1 harcban kell valakivel megküzdeni, aki még a legkisebb nehézségen is mondjuk 5 csapással végez velünk. Ezek a részek nem tesznek hozzá a történethez, inkább csak plusz tárgyakat nyerünk, és a „megcsináltam” jellegű elégedettséget. Így azok is megkapják a kihívást, akik nehéz csatákra vágynak, és azok is, akik a történetre kíváncsiak.
Azon jó tulajdonságát azonban megtartotta a játék, hogy olyan logikai feladványokon kell néha átverekednünk magunkat, melyek nem csak egy kar meghúzásából állnak, hanem összetett, akár 1 órás felfedezés és alfeladatok megoldásával járnak. Néha a „repkedő zöld kis patkányok” (én csak így hívtam őket egy idő után), Odin kémjeinek, a szellemszerű zöld hollók megtalálása vagy elérése sem egyszerű. Mikor hallod, hogy ott kárognak, de nem látod, hogy lecsapd, és végre befogja az átkozott.
A 2018-as rész volt a sorozat első olyan játéka is, amely megjelent PC-re (a korábbi részek mind Playstation exkluzívak voltak), emellett pedig hivatalos magyar feliratot is kapott. Szerencsére a Ragnarök is folytatja eme jó szokást, és reméljük, a PC-s kiadás sem várat túl sokat magára, bár hivatalos megerősítés erről jelenleg nincs.
A Ragnaröknél a fejlesztők az előző rész játékmotorját használták, ezzel jelentősen csökkentve a fejlesztési időt, azonban így sem lehet okunk panaszra, a képi megjelenítés, a karakterek és öltözeteik kidolgozására, a táj és az effektek még mindig megütik a mai szintet. Néha csak azzal töltöttem el pár percet, mielőtt továbbmentem volna, hogy szétnéztem. Nem kincseket vagy feladványokat kerestem, hanem hogy „de mocskos *#&@ jól néz ki”. Persze elhiszem, hogy valakinek ez sem elég jó, de PS4-en, ahol egyértelműen látszik, hogy dolgozik a háttérben a képotimalizálási folyamat, így is nagyon szép a játék 1080p felbontáson, de PS5 + 4K alatt még ennél is részletgazdagabb lehet.
Az utolsó 2 GoW elég sok hasonló elemben osztozik vagy megegyezik, a Ragnarök egy dologban talán mégis túlszárnyalja az előzményét, mégpedig az érzelmek kifejezésében. Már az első pillanatban, amikor Kratost látjuk, a szeme, a nézése önmagában képes szimpátiát ébreszteni. Abban a pár pillanatban, szavak nélkül átadja az érzést, milyen elmondhatatlan fájdalmakat él át felesége elvesztése miatt, mennyire hiányzik, milyen mérhetetlen mély az a gyász, amit átél. Isteneket győzött le, mégis alig tud megbirkózni ezzel az érzéssel.
De bújtatva, nem erőltetetten, viszont nagyon frappáns humor is megjelenik a játékban, igyekezve néhol feloldani a szomorú témákat és az egyhangúságot. Mikor Atreus megkérdezi Kratost és Mimirt, hogy csináljon-e valamit a hajával (mindketten kopaszok). Vagy felmerül egy csontváznál, hogy az milyen lény. Kratos válasza: halott.
A bejárható területekre sem lehet panaszunk, hatalmas pályákat kapunk, ahol követhetjük csupán a fő szálat, de szinte minden bokornál rátalálhatunk egy halott, nyugtalan lelkére, akinek utolsó kívánságát teljesítve hozhatunk megnyugvást. Vagy ládákat nyithatunk ki, amiket egy csoport ellenfél és/vagy feladvány véd. És persze ott vannak a „zöld repülő patkányok” is. A területek egy része először nem is járható be teljesen, folyamatosan nyílnak meg előttünk, ahogy újabb képességekre és eszközökre teszünk szert, így még több időt tudunk a különféle világokban eltölteni. Aki szeretne mindent felfedezni, bőven 40 órát rá kell áldoznia az új GoW részekre, egyenként. A kihívást jelentő, a történettől független ellenfelek legyőzésére áldozott időt nem is számolva.
Valakinek talán frusztráló, de nekem nagyon tetszett, ahogy a játék néhol rákényszeríti a játékost, hogy melyik fegyverét használja. Például bizonyos ellenséget jobban sebez az egyik fegyver, mint a másik, és ahogy haladunk előre, lesz, akit már csak bizonyos fegyverek sebeznek. Vagy bizonyos pályarészek csak az adott fegyverrel érhetők el.
A játék rengeteg beállítást tartalmaz a megjelenő szövegekhez, mint
- a szöveg mérete
- a szöveg színe (karakter, felirat külön-külön, vagy karaktertípus [ellenség, célpont, főellenség…] szerint)
- a szöveg háttere
- merről jön a hangja, ha nincs a látómezőben
- beállítások színvakoknak és gyengénlátóknak.
És szerencsére úgy vettem észre, ezek a beállítási lehetőségek egyre több, új kiadású Playstation játéknál már szinte alapkövetelmények.
A fordítás
Sajnos azt kell mondanom, a Ragnarök magyar fordítása - az előző részhez hasonlóan - nem ér fel a játékhoz. Meglehet, hogy azoknak, akik nem tudnak angolul, fel sem tűntek a hibák, vagy a játék mérete miatt nem is találkoztak velük, de ezeket sajnos meg kell említenünk, különösképp a játék nagyszerűsége miatt is.
Még a játék legelején, mikor az „I got this” kifejezést „Majd én”-re fordították, tudtam, hogy a fordítók valamilyen leírást biztos kaphattak a szövegekhez, mert a magyar mondat pont illett az adott szituációhoz, és nem olyan általános fordítás került oda, mint a „Megoldom” vagy a „Menni fog”. Néhány átvezetőnél láttam csak félrefordítást, jellemzően a „Hold on” kifejezést értelmét keverték; „várj”, „kapaszkodj”, „tarts ki”. Magában a párbeszédes fordításokban nem sok hiba volt ezen kívül, jellemzően néha volt egyes szám / többes szám keverés, illetve a végén a „warmachine” hol „harci gép”, hol „ostromgép” volt, akár 1-2 mondat távlatából is.
Amikor aztán az ember elkezdi a mellékküldetéseket, és egyre több szöveg nem átvezetőben, hanem a karakter irányítása közben jelenik meg, előkerülnek fura és szemöldökhúzogató mondatok. Összeszedtem párat:
- You are on fire, Kratos. - Nagyon elemedben vagy, Kratos. [Kigyulladtál/égsz, Kratos. (Kratos éppen ég)]
- No way. – Eszméletlen. [Ki van zárva. Kizárt. („Ez nem semmi”, „ez már igen” is lehetne a jelentése, de itt pont nem)]
- They toy with us, still. – A játék még itt van. [Még játszadozik velünk (a lény).]
- [Nincs meg az angol mondat.] Figures. – Harcoltál már velük, nem? Alakok. [Az első mondat rendben, de a figures itt nem figurák, hanem hogy „jellemző”.]
- So much for that boat. – Ennyi mindent azért a hajóért. [Ennyit a hajóról (mert összetört).]
Vesszőparipám a néhol elkerülhetetlen, de játékoknál jellemzően kis mondatszerkezeti átalakítással kivédhető „a(z)” ütőkártya. Az oktatási részeknél, az esetek 99%-ában teljesen elhagyható lenne, de sajnos szeretik ezt használni, mert kényelmes megoldás.
Itt mondjuk nem egészen egyértelmű nekem, mi az a Kratos fej a szövegben.
A végére hagytam a fekete levest, ahogy mondai szokták; a menüt. Először abba a kifejezésbe futottam bele, és zavart meg a játék első 10 percét követően, ahol a szöveges fordításban semmi kivetnivalót nem láttam még, hogy „Javítás”. Először azt hittem, itt már az egyes fegyvereink, eszközeink, páncéljaink degradálódnak a játék során, kopnak a harcok alatt, és néha javítani kell őket, mint mondjuk egy rally játékban az autókat, ha sokszor letérünk az útról. De nem, a „javítás” itt „Upgrade”, amit leginkább „fejlesztés” vagy szélsőséges esetben „feljavítás” kifejezéssel lehetett volna honosítani. De ott a felszerelés melletti „Készen állok” is, ami értelemszerűen a „kész”, „elérhető” vagy „használható” kifejezés lenne. De van néhány helyen eléggé érthetetlen leírás, és néhány ottmaradt angol szó.
A legnagyobb baj a menüvel van, de nem is feltétlen a hibák számával, hanem hogy a hibás szövegek sok helyen megjelennek, így mindig szem előtt vannak, ami igazából egy 10 perces teszt alatt kibukott volna.
Bárhogyan is nézzük, a fordítás maga nagyon jó ott, ahol igazán számít; a történet alatt. Sőt, helyesírásilag is minőséginek nevezném, ezt támasztja alá a játék elején megjelenő, és helyesen írt „észszerű” szó is (2015 óta nem „ésszerű”). Aztán ahogy lentebb megyünk, a mellékküldetésekre, az eldugott helyekre, az események által aktiválódó szövegekre, egyre több hibába futunk, ami végül a menüben teljesedik ki.
Az látszik, hogy az átvezetők szövegéhez volt a fordítóknak leírása, mankója, de ahogy szerintem minden fordító támpont nélkül, az eldugott, csak menet közben megjelenő szövegeknél elvéreztek. Egyrészről figyelmetlenség vagy talán kapkodás, másrészről a többértelműség rossz megtippelése miatt.
(A lenti képen nincs hiba, csak szép.)
A fenti hibák csak utalnak rá, de a menü tartalma a bizonyíték, hogy itt részben vagy egészben elmaradt a minőség-ellenőrzés (mely magában foglalja annak kiszűrését is, hogy például egy szó vagy kifejezés mindenhol ugyanazzal a fordítással szerepeljen, lásd war machine), a tesztelés pedig teljesen.
Ami viszont nagyon hiányzik alá, és reméljük valóban megvalósul a God of War (2018) esetén, az a magyar szinkron. Jó példa lehet erre Mimir és az ő kifogyhatatlan történetei (ám aki figyelmes, egyszer kifogy belőlük), amelyek egyrészt érdekesek, bővítik nemcsak az univerzumot, de infómorzsákat is tartalmaznak a múltról, a korábbi játékok történéseiről, és olyan témákat és kérdéseket is feszegetnek, amik felmerülhetnek a játékosban egyes események után, és néhol még választ is adnak rá. Tehát érdemes rá odafigyelni, de jellemzően az utazás unalmasságát igyekeznek ezzel megtörni a fejlesztők, és mindig valamilyen szállítóeszköz használatakor beszél a legtöbbet, és vagy arra figyelünk, merre megyünk, vagy kénytelenek leszünk megállni és olvasni, mert bár Mimir akcentusa kiemelkedik a többiek angolja közül, a sok skandináv szóval karöltve, szerintem nagyon kevesen tudják hallásból tartani a lépést az elhangzottakkal, nem fennakadva bizonyos szavakon, hogy ez most egy akcentusos angol vagy csak egy skandináv szó volt.
A fordítás és a játék elemzése a Playstation 4-es kiadás v2.0-ás verziója alapján készült. Reméljük, az egyik későbbi javítás korrigálja a fordítás hibáit is és felérhet majd a játék nagyszerűségéhez (bevett szokás nem csak a játék, de a fordítások hibáinak utólagos korrigálása is).
Gondolat
A GoW rövidítésről rendszerint 2 dolog szokott a játékos eszébe jutni: God of War vagy Gears of War. Érdekes, hogy 1 év van az legelső részek megjelenése között, és a God of War Sony termék, míg a Gear of War Microsoft, a két nagy konzolos konkurencia. Véletlen vagy szándékos?! Mindenesetre érdekes egybeesés.
Összesen 5 hozzászólás érkezett
12:31
Nem vagyok profi angolos, de én is észrevettem pár kifejezést az angol és a magyar verzióban, ahol ha szűkszavúbban fogalmaznak a fordításnál, az szerintem sokkal jobban állt volna szituációkban, hogy például Kratos angolban egy szót mond, addig magyarban valamiért egy mondatnak fordították.
10:22
Még nem volt alkalmam játszani a játékkal (korábbival sem), de tervben van, remélhetőleg egyszer eljutok oda...
Sokszor nem elég a fordító(k)nak néhány instrukció a szövegkörnyezethez, már ha kapnak. Mert van, hogy még azt sem kapnak, csak a nyers szöveget. Ha látnák is, mint pl. a szinkronszínészek mikor és miért mondja a szöveget az adott karakter, kevesebb ilyen hiba lenne a hivatalos fordításokban. Vagy maguk a fordítók is tesztelnék, amire kicsi az esély.
Köszönjük a cikket!
Az élet csak egy álom, útban a halál felé!
07:57
Köszönjük a remek leírást, részletezést, és a hibák megvilágítását. Úgy hiszem, ahogy ezek mellett úgy a gow mellett sem mehet el senki szó nélkül.
A god of war szerintem egy példaértékű játék arra, hogyan lehet egy kiváló koncepciót megújítani úgy, hogy a benne történő változtatások ne menjenek az élvezhetőség rovására. Ez az a játék, ami azon kevesek egyike, aminél ha bejelentenek előre egy új címet, predesztinálom, hogy nem csak jó lesz, de maximális élvezeti faktorral fogom játszani. Bár minden játék, ennyire lenne „hibás”, mint ez. Ahol a csak a fordításban akad ennyi furcsaság, hiba. Ahogy öregszem, akárcsak Kratos, már nem elégít ki a céltalan öldöklés, mert mellette ugyanannyira fontos a történetvezetés, ami itt remekel, és az köt gúzsba minket. Igaz, Mr Anderson? :) Még nem játszottam végig, és Atreus történetszála is elég érdekesen alakul, kicsit tartok attól, hogy a jóslat elkerülhetetlen lesz, de majd meglátjuk, ne igyunk előre a medve bőrére! Száz szónak is egy a vége, ez a rész sem bőrlehúzás, hanem egy remek élvezetes folytatás, amit az elhívatottak eleve „god of war” módban játszanak, természetesen én is.
13:57
Az előző hozzászólásra annyit, hogy igen, gyakran van olyan, hogy a tesztelő, aki logikusan és értelemmel tesztel, kiszúr olyan hibákat, melyek az eredeti játék hibái. Csakhogy a fordítók sok esetben ennek ellenére nem merik ezeket a hibákat kijavítani, mivel "az eredeti játékban is így van".
A cikkben említenek félrefordításokat, meg lehet nyugodni, istentelen mennyiségű fordítási hibák szoktak lenni magyarításokban. :) Erre valók a tesztelők hogy ezeket kiszúrják, illetve az együttműködésre képes fordító, aki hajlandó ezeket a hibákat kijavítani.
13:57
Érdekes cikk, a fordítási hibákhoz hozzátenném, hogy pl. most játszom a Nioh-val.
A fordítás nagyon penge, viszont van olyan skill, amit nem úgy kell használni, ahogy le van írva.
"Kizárólag felsőfogás közben, lehetővé teszi Ki impulzus használatát kitérés közben"
Valójában pont fordítva van, vagyis KI ipmulzus használatakor teszi lehetővé a kitérést.
Eleinte a fordítókra haragudtam, de amikor kerestem a neten, hogy hogyan is működik ez a képesség, (mert ahogy le volt írva az istennek sem ment) akkor kiderült, hogy eleve a fejlesztők is hibás leírást tettek bele.
Ezzel csak azt akarom mondani, hogy nem minden fordítási hiba, ami annak tűnik.