GrapeOcean-interjú (Black Geyser)
GrapeOcean-interjú (Black Geyser)
Írta: Evin | 2022. 03. 19. | 2366

Március 17-én jelent meg a magyar fejlesztőcsapat, a GrapeOcean Technologies által fejlesztett izometrikus RPG, a Black Geyser: Couriers of Darkness, hivatalos magyar fordítással.

(A fordítást Andriska86-nak köszönhetjük, a munkálatokban pedig segítséget nyújtott Ardea (HUNosítók), FSquirrel és Blázsovics Petra (TaleHunters), valamint warg (MorroHun) is.)

Ennek apropóján készített interjút a TheGamers – A Magyar Gamer Közösség a stúdió egyik alapítójával, a játék vezető fejlesztőjével, Zakál Dáviddal a fejlesztés hátteréről, nehézségeiről, a stúdió megalakulásáról és a játékról.

Egyébként érdemes követni a csoportot, mivel egy véleménycikk is készül a Black Geyserről Pókász Bence tapasztalatai alapján, amely néhány nap múlva egy nyereményjátékkal egybekötve jelenik meg a Facebook-csoportban, melynek keretében 3, a GrapeOcean által felajánlott Steam-kulcsot sorsolnak ki! Addig is megismerhetitek a játék hátterét.


TheGamers: Ha jól tudom – de javíts ki, ha tévedek –, a GrapeOcean megalapítása előtt Baldur’s Gate II-modok készítése volt a hobbid, de annak is már vagy 20 éve. Mi vett rá végül arra, hogy játékfejlesztéssel foglalkozz? Egy „ötéves terv” része volt, hogy 2013-ban megalapítod a fejlesztőstúdiódat, vagy egyik reggel így keltél?

Dávid: Majdnem reggel, igen! A Black Geyser alapgondolata éjszakai elalvás során született meg. Komolyabbra fordítva a szót, mindig is szerettem kisebb hobbiszoftvereket készíteni, többnyire saját, kényelmi használatra vagy tanulás céljából. Egy játék persze egészen más nagyságrend, egy PC-s szerepjáték pedig végképp a legbonyolultabb játékműfajok közé tartozik. Ezen az úton a Baldur’s Gate indított el, melynek hangulata azonnal magával ragadott. A saját szerepjáték fejlesztésének gondolata felé valóban a Baldur’s Gate és az ahhoz készített néhány hobbimod volt az első lépés. Aztán jött a Black Geyser ötlete. Egy stúdió megalapítása már a kivitelezéshez nélkülözhetetlen szükségszerűség volt. Ezt két egyetemi évfolyamtárssal közösen csináltuk, azóta sokan csatlakoztak (vagy épp távoztak, ahogy egy startupnál szokás) a csapattól.

worldmap__1647705994.jpg

Apropó, modolás: kap a Black Geyser bármiféle támogatást modkészítés szempontjából?

Igen, mindenképp lesz moddingtámogatás. Technikai értelemben már most működik, és a vállalkozó kedvűek bele is tudnak nyúlni az adatfájlokba. Persze ilyenkor „saját felelősségre” teszik, hiszen az ebből adódó hibákra lehetetlen lenne felkészülni. Modkészítést segítő eszközöket is tervezünk kiadni, de egyelőre nem maradt idő ezek előkészítésére (a belső fejlesztő eszközök nem mindegyike elég felhasználóbarát vagy pehelysúlyú ehhez). Steam Workshop-támogatás is tervben van.


Visszatérve az első kérdésre, a Black Geyser fejlesztése hétvégi hobbinak indult, vagy már az elején tudtátok, hogy végigcsináljátok és kiadjátok?

Olyan hobbinak indult, melyet kezdettől végig akartunk csinálni, így a projekt méretéből adódóan a hétvégékből hamar (fizetetlen) teljes munkaidő lett. A játékfejlesztői közhely persze nálunk is bekövetkezett: a játék mérete, kiterjedése a tervezettnél nagyobbra nőtt, a kiadás pedig csúszott. Szerencsére sikerült külső pénzügyi forrást bevonni, a csapat pedig nagyon kitartó volt, és minden erejét beleadva el tudta készíteni a játék 1.0-s verzióját. Egy ekkora terméknél a projektmenedzser és a játéktervező „ellenérdekelt” felek, mert bár mindketten tudják, hogy egyszerre kell kellő mennyiségű és minőségű tartalom a játékba, mindezt határidőn belül, mégis a saját nézőpontjukból nézve más prioritásokkal rendelkeznek az operatív munka során. Ahogy a projektmenedzsmentben mondani szokás: a „jót, gyorsan, költséghatékonyan” hármasból mindig csak kettőt lehet teljesíteni.


Bár vannak említésre méltó magyar fejlesztések, azért az országunk mégsem a játékipar fellegvára. Hogy érzed, okozott bármi nehézséget az, hogy itthon alapítottál céget, esetleg könnyebb lett volna külföldön belevágni, vagy ennek nem volt jelentősége?

Külföldön nehezebb lett volna belevágni, mert szinte minden sokkal drágább lett volna. Egy ekkora terméknél (50–70 óra játékidőről beszélünk) mindenképpen szükség van alvállalkozókra és külső partnerekre, ezt nem tudja 3-4 ember pusztán szenvedélyből összehozni. Ezért is volt szükség Kickstarterre és befektetőkre, mert egy ekkora játék hatalmas büdzsét igényel. Összehasonlításképp, a Pillars of Eternity körülbelül 10-15 millió amerikai dollárba került a fejlesztőjének. Mi ennek kevesebb, mint a tizedéből gazdálkodtunk, ami még mindig nagyon sok pénz egy induló stúdiónak. A kérdésedre visszatérve, természetesen voltak olyan szerepek (pl. író, szinkronszínész), ahol mindenképpen külföldi csapattagokra volt szükség. Szerencsére velük interneten keresztül gond nélkül folyt az együttműködés.

creation__1647705937.jpg

A videójátékok lokalizálása fontos és kényes kérdés, hiszen bizonyos nyelvek esetében (pl. német és francia) szinte előre könyvelhető, hogy a fordítási költségek megtérülnek (feltéve, hogy a játék sikeres), míg más nyelvek esetében (pl. magyar) ez abszolút kétesélyes, sőt akár előre könyvelhető a veszteség. Az sem mindegy, hogy a fejlesztő megengedheti magának a termék profi lokalizálását, vagy megelégedni kényszerül a hobbifordítók bizonytalan minőségű, de ingyenes munkájával.

Hogy álltatok az elején ehhez a kérdéshez? Végig a profi fordítás volt a cél, vagy elgondolkodtatok azon is, hogy érdemes lenne rajongói fordításokkal spórolni?

A magyar fordítás nem volt kérdés, ezt örömmel vállaltuk és kötelességünknek is éreztük. Ennél valóban erősen kérdéses a pénzügyi értelemben vett megtérülés, mindenesetre bízunk benne, hogy minél több itteni játékosnak elnyeri a tetszését a játék, támogatva ezzel a csapat további működését. Itt jegyezném meg, hogy tervezünk DLC-t is, melybe nemcsak új tartalom, de komoly javítások és szépítések is bekerülnek majd. A többi nyelvnél is profi fordító cégeket alkalmaztunk, nemcsak a minőség végett, hanem mert közel 300 ezer szóról van szó, melyet 1-2 fordító nem feltétlenül tudna határidőre leszállítani. Meglepő, de az ipar jelen állása szerint – a magyart nem számítva – az elkészült 3 nyelv (német, lengyel, kínai) számít a legkritikusabbnak RPG-eladások szempontjából. Azaz nincs közte a spanyol vagy a francia, bár kétségtelen, hogy a top 6-ban ott vannak. Reméljük, minél hamarabb el tudnak készülni ezek, és még további nyelvek is.


Ha valamit ki kéne emelned a játékból, amire igazán büszke vagy, mi lenne az?

Tartalmi szempontból azt gondolom, hogy a fülbemászó zenéken túl a kedvencem maga a történet, valamint a beszélők színes portréival ellátott dialógusok. Nekem nagyon bejön ez az egyszerű, közérthető, mégis izgalmas írási stílus. Vannak, akik a lore dumpokkal és kacifántos kifejezésekkel teli, bonyolult párbeszédeket szeretik, és nekik a 21. században már gagyinak számít egy egyszerűbb stílus. Másoknak viszont elegük lett a túltolt, életszerűtlen tartalmú dialógusokból, melyek bizonyos játékokban visszaköszönnek. Nekik üdítően hat a Black Geyser egyszerűsége, és ezt tudtunkra is adták. Kinek a pap, kinek a papné, ahogyan a mondás szól.


Még a játék tartalmánál maradva, azt hiszem, fontos megemlíteni az egyik központi elemét, a kapzsiságot (greed), amely nem csak a történetet színesíti, de – ha jól tudom – a játékmenetbe is beleszól. Erről mesélnél röviden, hogy mire számíthatnak a játékosok a kapzsisággal kapcsolatban?

A kapzsiságnál alapelv volt, hogy jelen legyen a játékmenetben, de ezt „láthatatlan” formában tegye. Akit nem érdekel a téma és csak játszani szeretne, őt se érje negatív élmény, és ne kelljen olyanra figyelnie, mellyel nem szeretne foglalkozni. Először is jelezni szeretném, hogy nem jár büntetés azért, ha valaki lootol, minden tárgyat felszed és/vagy elad. Mivel egy szerepjátékról, RPG-ről van szó, ezért ebből egyrészt világbotrány lenne. Másrészt önmagában az, hogy gyűjtögetünk, illetve aranyat halmozunk fel – akár sokat is –, még nem jelenti azt, hogy kapzsiságból tennénk. A varázstárgyaknál például vélelmezhető, hogy egy cél érdekében használják fel a hősök, ezért ez nem minősül harácsolásnak. Azonban a más karakterek, polgárok életét befolyásoló döntéseinkben (pl. elfogadjuk-e a felajánlott jutalmat egy dialógusban) viszont már belép a kapzsiság és moralitás kérdése. A játék általában árnyalt válaszopciók sorát kínálja: lehetsz nagylelkű, semleges, kicsit kapzsi, nagyon kapzsi, és esetleg még gonosz is (például megfenyegetheted, hogy a felkínált jutalmon kívül a többi értékét is adja át neked). Viszont ha telhetetletlenek vagyunk, azzal erősítjük a Kapzsiság istennőjének hatalmát, melynek hatására (öngerjesztő módon) a királyságban mások is irracionális, irigy, illetve kapzsi módon kezdenek viselkedni. A kereskedőknél például ez úgy jelenik meg, hogy infláció lesz, egyre drágábban lehet a jó varázstárgyakat megvenni. A játékban ez akár oda is vezethet, hogy megőrül a lakosok egy része, és a pénzedért az utcán megtámadnak – cserébe viszont a Kapzsiság istennőjétől kapni fogsz bizonyos jutalmakat. Ugyanígy, ha nagylelkűen játszol, akkor is számíthatsz mások hálájára idővel – a konkrétumokat meghagynám meglepetésnek. Végezetül, a két játékstílus narratív szinten is valódi elágazásokat kínál, több úton is végigvihető a játék.

inventory__1647705920.jpg

Mit élveztetek a legjobban alkotás közben? Volt valami meghatározó pillanat, ami nagyobb motivációs löketet adott a csapatnak?

Amikor nem volt végre crunch időszak, az vissza tudta hozni a megkopott motivációt és csökkenteni az alváshiányt. Viccet félretéve (nem mintha nem lenne igaz), itt először spoilerek jutottak eszembe, de végül beugrott egy vicces történet, amely kellően általános. Az egyik külföldi rajongónk elvállalta, hogy önkéntesként folyamatosan segít a bétatesztelésben. A történet egy pontján van egy ősi Lich, akivel hát… nem könnyű elbánni. A csata megvalósításában azonban volt egy fel nem fedezett fejlesztési hiba: az élőholt legerősebb AoE-varázslatán [területre ható varázslat, a szerk.] rajta maradt egy komplett felskálázási tábla, ezért 8-9 helyett 30-akat sebzett minden játékos karakteren. A belső tesztelőnk sehogy nem bírt el vele Normál nehézségen, ezért gyanakodni kezdtünk, hogy ez több mint balance-probléma, baj lehet az ellenféllel. Közben a külföldi rajongónk (aki viszont Veterán nehézségen játszik) is beszámolt arról, hogy valahogy nehezebb ez a csata, de már Badly Injuredre [súlyosan sérült, a szerk.] levitte az élőholt mágust, mielőtt meghaltak a karakterei. Közben rájöttünk a mögöttes hibára, de mire szóltunk volna neki, ő már leverte a Lichet, megnyerve a hibásan működő csatát. Veteránon, csalási kódok nélkül. Persze órákat küzdött vele. Az ilyen pillanatokért érdemes játékot fejleszteni.


Ha már szóba jött a meghatározó pillanat, ami jótékony hatással volt rátok, volt netán olyan pillanat, amikor majdnem feladtátok? Hogyan kerültetek ki belőle?

Valószínűleg több ilyen pillanat is volt. Pénzügyi problémák, váratlan hibák előbukkanása. Ezekből az hozott ki minket, hogy hittünk a játékban. Egy ilyen – játékipari viszonyok közt – kis csapat egy ilyen méretű játékot csak nagyon áldozatos munkával tud elkészíteni. Mindig egyensúlyoznod kell több különböző követelmény egyidejű betartása között. Például melyik típusú probléma javítását részesítsd előnyben, hiszen a határidő közeleg, és mindre nem lesz idő. Elhangzott olyan kritika is a csapaton belül, hogy egyszerűen jóval kisebb játékot kellene csinálni, és akkor a mélységre jobban lehet fókuszálni. Közismert tény azonban a szerepjátékok világában, hogy egy adott ponton túl legjobban a tartalom mennyisége, azaz a játék hossza (nem pedig a részletgazdagság vagy minőség) számít. Egy adott játékhossz alatt már nem tudsz gazdaságos árat adni a játékodnak az erős konkurencia miatt.


Amikor ezeket a kérdéseket beszéltétek, hogy éppen mire fordítsatok nagyobb fókuszt, melyik típusú probléma javítása részesüljön előnyben, ezeket a döntéseket milyen szempontok alapján hoztátok meg? Ilyenkor inkább felvázoltok egy pro–con-táblázatot, netán összeültök és szavazás alapján dől el?

Sokszor magát adja, hogy mi a helyes kompromisszum. Bonyolultabb, vitás esetekben meghallgatjuk egymást, azaz minden szakterület véleményét, majd a játékiparban megszokott módon a kreatív igazgató (aki egyben a lead designer is) dönt a prioritásokról. Ilyenkor előfordulnak hitviták és ízlésbeli különbségek is, ezért fontos, hogy legyen, aki a termék vízióját szem előtt tartva felül tud emelkedni az apró részletekben elmerülő szakmai érveken. Erre azt szoktam mondani, hogy a nagynéni és a nagymama is másképp vélekedhet a jó zöldséglevesről. Szeretjük mindkettejük zöldséglevesét, de ha megpróbálnánk keverni a két receptet, már nem biztos, hogy ízletes lenne a végeredmény. Ettől függetlenül természetesen a következő terméknél sok mindent másképp csinálnánk nulláról, mert nagyon sok tapasztalatot gyűjtöttünk az elmúlt években.


A Kickstarter-kampányotok oldalán említettétek, hogy fontos számotokra a kreatív szabadság, azaz a kiadóktól való függetlenség. A játék Steam-oldalán azonban látható, hogy végül mégis lett egy kiadótok. Miért jutottatok erre a döntésre? Sikerült megőrizni az említett szabadságot, vagy szabott bizonyos korlátokat ez a helyzet?

A kiadóra elsősorban azért van szükség, hogy a játék szakmailag és pénzügyileg jól szerepelhessen a legfontosabb piacokon: az angolszász országokban, Nyugat-Európában és Kínában. Egy ilyen marketing- és PR-tudás, know-how a mi csapatunkban nem állt volna rendelkezésre. Szerencsére a kiadó partnerünk nem szól bele a szakmai-művészi döntéseinkbe, mi pedig szintén hagyjuk őket dolgozni a saját szakterületükön. Ez a hozzáállás egy kölcsönösen gyümölcsöző viszonyt eredményez a partnerek között.

loading-screen__1647705903.jpg

Így a végéhez érve egy személyes kérdés: Melyik játék játszott meghatározó szerepet az életedben, amelyik végül elindított a játékfejlesztés felé vezető úton? Illetve melyik a mai napig kedvenc játékod (ha nem ugyanaz)?

A Baldur’s Gate és az Icewind Dale sorozatok. A mai napig a Baldur’s Gate első része a kedvenc játékom, bár már jó régen játszottam vele… Mai szemmel nézve persze még az Enhanced Edition grafikája is idejétmúltnak tűnik, de ez egyéni ízlés kérdése, és nem mindenkinek elsődleges a grafika. A hangulat már annál inkább!


A cikket szerkesztette, valamint a kérdéseket Niemiec Anna és Bence segítségével összeállította: Kristinus Gergő

Összesen 5 hozzászólás érkezett

warg
warg
Moderátor
2022. 03. 23. - 22:54

Az eddig latottak alapjan rogton elkapott a nosztalgia és a kivancsisag! Van meg mit bepotolnom a klasszikusok kuzol, de alig varom, hogy lassam, mit hoztak ki a fejlesztok ebbol a mufajbol.


HU-DE-EN-IT-ES

Cyrus
Cyrus
Vezető szerkesztő
2022. 03. 23. - 16:16

Gratula a fordításhoz, mindig jó látni ha hivatalos fordításként kerül kiadásra a munkátok!

Nagy taps! 👏


Az élet csak egy álom, útban a halál felé!

stibaking
2022. 03. 21. - 14:20

Köszönöm szépen!

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2022. 03. 21. - 12:34

Pont erre van most szükségem. Köszi a munkátokat.

leventecos
2022. 03. 20. - 18:29

Jó és szép játék. Nagyon tetszik nekem. De a töltő képernyők azok elveszik az ember kedvét tőle.

Black Geyser: Couriers of Darkness
Fejlesztő:
GrapeOcean Technologies
Kiadó:
GrapeOcean Technologies
Megjelenés:
2021. augusztus. 26.
Játékmotor:
Legújabb letöltések
Outer Wilds: Echoes of the Eye
Az alapjáték fordítását is tartalmazza.Epic, Steam és GamePass 1.1.13-es verzióhoz, Codex 1.1.12-es verzióhoz
| 6.64 MB | 2022. 12. 01. | ZéBé
Outer Wilds
Az alapjáték fordítását is tartalmazza. DLC nélkül is működik!Epic, Steam és GamePass 1.1.13-es verzióhoz, Codex 1.1.12-es verzióhoz
| 6.64 MB | 2022. 12. 01. | ZéBé
Cities: Skylines
Cities: Skylines magyarítás 1.15.1-f4-es patch-hez.A csomag az alábbi magyarítását tartalmazza:Alapjáték nagy részeAfter Dark DLCSnowfall DLCMatch Day DLC
| 548.91 KB | 2022. 11. 30. | Lajti, Rumpel, Spirit6, Horvin
Dagon
A Dagon játék fordítása. Tartalmazza a The Little Glass Bottle DLC magyar szövegeit is.
| 1.1 MB | 2022. 11. 29. | Evin
Fez
A(z) Fez játék fordítása.
| 1.82 MB | 2022. 11. 29. | mmatyas
Football Manager 2022
A(z) Football Manager 2022 játék fordítása.
| 11.97 MB | 2022. 11. 29. | piko
Football Manager 2021
A(z) Football Manager 2021 játék fordítása.
| 10.38 MB | 2022. 11. 29. | piko
Football Manager 2020
A(z) Football Manager 2020 játék fordítása.
| 9.3 MB | 2022. 11. 29. | piko
Industria
Az Industria játék fordítása.
| 1.31 MB | 2022. 11. 27. | NightVison
Postal 2
A Postal 2 Complete *teljes magyarítása. Tartalmazza:Az alapjáték (kivéve a többjátékos mód) magyarításátApocalypse Weekend magyarításátParadise Lost DLC magyarítását
| 4.47 MB | 2022. 11. 25. | istvanszabo890629, szogyenyi
Legfrissebb fórum bejegyzések
én azzal használom, tökéletesen mükődik
piko | 2022.12.01. - 18:36
Igazából, a A Plague Tale Requiemről szerettem volna ezt kérdezni, hogy rámegy-e a Game Pass-es verzióra, mert a jelenleg tölthető fordítás nem találja, illetve hiába keresem, hogy melyik mappa kellene neki, azt meg én nem találom.
rpka | 2022.12.01. - 18:24
Jelenleg a legújabb 1.11.2.84456 van, és működik..Köszi..
Cinobers | 2022.11.30. - 19:20
Legújabbal kellene mennie... elvileg :) mindig a legújabb STEAM re van frissítve, ha semmi nincs, akkor nézd meg pls hogy jó fájlt jó helyre másoltál? TIpikusan akkor van ilyen ha DLC-t teszel pl az alap CONTENT0 -s fájl helyére
Sediqwe | 2022.11.30. - 18:49
Lone Echo IIBeszereztem egy 2021-es kiadást, és valami csoda folytán találtam benne az angol mellett más nyelveket is. Elméletben lehet, hogy fordítható is, DE se VR szettem nincs, se olyan megoldást nem találni, amivel ez megkerülhető (akár pl mobilra átvezetni a nézelődést), hogy teszteljem, megjelennek a módosított szövegek. (Plusz jó...
Evin | 2022.11.29. - 11:26
Köszönöm srácok a választ .
Balckdog81 | 2022.11.29. - 06:48