FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 1 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!
Ha elakadnál, akkor itt megtalálhatod az IWD2-nek a végigjátszását, de ha akarod akkor le is töltheted!
Prólógus
A hajónk Targos kikötõnegyedében ér partot, itt kezdõdik meg a nagy kaland. Elsõ komolyabb megbízásunkat Joruntól kapjuk, a dokkban portyázó goblinokat kell levadásznunk. A feladatot akkor tudjuk sikerrel teljesíteni, ha már a terület összes goblinját kiirtottuk. Az északi raktárba goblin martalócok vették be magukat, ránk hárul a feladat, hogy kifüstöljük õket. A raktárban található csapóajtón keresztül egy barlangba jutunk, amely hemzseg a szörnyektõl. Az egyik lénynél használt teleport tekercset találunk, így juthattak be észrevétlenül a városba. A tekercset el kell vinnünk a polgármester feleségének, aki járatos a mágikus tudományokban. Elytharra a felsõvárosban él a városházán. Mágikus tárgyakból nála vásárolhatunk be, a felesleget jó pénzért meg is veszi. Az északi védmûvekhez csak akkor juthatunk el, ha a kikötõben elintéztük az összes goblint. Tegyünk jelentést Ulbrecnek (Town Hall), aki engedélyt ad a város elhagyására. A felsõvárosban található fogadó (The Weeping Widow) szobáiban kísértet jár az éjszaka. A szellem egy bánatos özvegy, aki eltûnt férjét siratja, aki egy nap elindult halászni, de soha nem tért vissza. Beszéljünk a kikötõnegyed kétes hírû fogadójának (The Salty Dogs) csaposával. Kapunk tõle egy fadarabot, amely az eltûnt halász bárkájából tört le. Ezt vigyük vissza az özvegynek, aki megnyugszik, és végleg nyugovóra tér. A fogadóstól kapott mágikus üveget töltsük meg a könnyeivel, a mágusnõ remek varázsfegyvert tud belõle készíteni. A felsõvárosba két áruló is bejutott álruhában. Az elsõ egy mágus, Phaen, akinél megtalálhatjuk a teleport tekercs másik felét. Lebukása után azonnal nekünk ugrik, ráadásul még goblinokat is segítségül hív. Csapjuk le, majd vigyük meg a hírt a polgármesternek. A másik áruló a templom pavilonban bujkál, õ a veszedelmesebb, mivel alakváltó (Carradun Tanner). Egy levelet bíz ránk, amelyet a Neverwinterbõl jött erõsítésnek kell átadnunk. Szerencsére a papok résen vannak, így a védelem gyenge pontjait taglaló levél nem jut el az ellenséghez. Helyette egy levélbombát kell kézbesítenünk, amelyik alaposan megtréfálja az alakváltók kapitányát. Csevegjünk el errõl ismét Tannerrel, aki dühében visszaváltozik eredeti alakjára, s nekünk ront, vesztére. Az alvó fickót (Valin Goldencross) a Salty Dogs csaposának méregerõs italával tudjuk csak felébreszteni (Braegh flask).
A védmû parancsnoka Crale, aki négy fontos feladattal bízza meg a csapatot. Elõször is beszélnünk kell Olap Tamewaterrel, aki a falak szilárdságáért felelõs. A legutóbbi támadás során azonban a goblinok átszakították a palánkot, és félõ, hogy a résen keresztül elözönlik a védõket. A javításhoz szükséges gerendák azonban késnek, mivel valaki szabotálta a felvonót. A létfontosságú alkatrészt a kikötõnegyedben található Joruntól szerezhetjük be. Javítsuk meg a felvonót (a felsõváros déli részén található, egyszerûen rakjuk bele az alkatrészt). A szerkezet kész, nincs akadálya a falak megerõsítésének. A második feladatunk Isherwood kapitány íjászainak nyílvesszõkkel történõ ellátása lesz. 300 darab elegendõ lesz a következõ támadáshoz, a gond csak az, hogy a kereskedõ (Gallaway Trading Post) nem hajlandó többet hitelezni a milíciának. Vegyük meg a nyílvesszõket a saját pénzünkbõl (rongyos 50 arany), vigyük el a kapitánynak, majd jelentkezzünk a parancsnoknál új feladatért. Itt az ideje, hogy megtudjunk valamit a goblinok terveirõl. A felsõvárosban él Kohum Bonecutter, a nekromanta, aki képes a halott szörnyekkel beszélni. A gond csak az, hogy nem beszéli a goblin nyelvet, ezért szüksége lesz valakire, aki fordít (drow vagy félork karakterek elõnyben). A goblin szellemétõl megtudjuk a három vezér nevét, velük még késõbb találkozunk. A csata elõtt az utolsó feladatunk az, hogy az Iron Collar zsoldos csapatot rábírjuk arra, hogy jelenjen meg az állomáshelyén. Ezek a korhely léhûtõk azonban jobban szeretnek a melegben (Salty Inn) piálni, mint a falakon harcolni. Beszéljük rá õket, hogy a saját érdekükben védjék meg a várost, hiszen ha Targos elesik, akkor a goblinok õket is felkoncolják. A negyedik feladat elvégzése után megindul a támadás, mely három hullámból áll. Koncentráljunk mindhárom esetben a vezetõkre, messze õk a legveszélyesebbek. Használjunk területre ható varázslatokat vagy olajos flaskákat, ez< alaposan elveszi a zöld szörnyek kedvét a támadástól. A csata végén térjünk vissza a polgármesterhez, aki újabb feladattal bíz meg.
1. fejezet
A Shaengarne folyó hídja az egyetlen, ahol a felmentõ sereg képes átkelni a folyón. A híd azonban a szörnyek kezére került, s ránk hárul az a feladat, hogy elfoglaljuk, lehetõleg épségben. A folyónál ork õrjáratokba futhatunk, készüljünk fel a kemény csatákra. Különösen veszélyesek a robbanóanyaggal megtöltött hordók, ezek komoly égési sérüléseket okozhatnak az óvatlan kalandozóknak. Az orkok mellett egy házaspár is él a rengetegben. A férfi segítségével új területekre is eljuthatunk a környéken. A feleségét nyugatra találjuk egy tisztáson, mely elõzõleg hemzsegett az orkoktól. A folyót eltorlaszoló rönköket nekünk kell elmozdítanunk ahhoz, hogy továbbjussunk a következõ szintre. Itt az orkok már várnak ránk, sikerült erõsítést hozniuk. A csata elején azonban váratlan szövetséges bukkan fel< egy druida hölgy személyében. Harc közben azonban egy troll ellopja a nõ kardját, és elmenekül. Miután levertük az orkokat, vállaljuk el a druida kardjának visszaszerzését. Az ork tábor a térkép keleti részén található, de nem támadhatjuk még meg a szörnyeket. Tudomásunkra jut ugyanis, hogy a közeli falu lakosait túszul ejtették, s ha nyílt támadást intézünk, akkor bizony rajtuk állnak bosszút. A foglyokat a malom mellett õrzik, és az oda vezetõ utat a táboron belül lévõ kapcsolóval nyithatjuk ki. A tolvajunkkal bújjunk el, majd lopakodjunk be úgy a kapcsolóhoz, hogy ne vegyenek észre. Siker esetén észrevétlenül bejuthatunk a malomhoz, majd az õrök elintézésével kiszabadíthatjuk a rabokat. Ezután már nyugodtan besétálhatunk Torak táborába, és szétcsaphatunk a rosszfiúk között. Torak testén megtaláljuk a felsõ kaput nyitó kulcsot (Highland Gate Key). A táborban található egy barlangbejárat is, ahol a szökevény troll rejtõzködik. Csapjuk le, majd vegyük el tõle a keresett kardot. Magas diplomáciai érzékkel rendelkezõ karakterek rábeszélhetik a druidát, hogy adja nekünk a kardot, a harcosok nagy hasznát veszik az elkövetkezendõ szinteken. Persze dönthetünk úgy is, hogy erõvel megtartjuk a kardot, de akkor készüljünk fel arra, hogy a nõ a következõ szinten megjelenik a társaival, és nem lesz könnyû elbánni velük. Az orkok által épített gátat a támasztógerendák lerombolásával tehetjük tönkre (az egyiket csak távolsági fegyverekkel tudjuk elérni). A megmaradó törmelékbõl javíthatjuk meg a kis fahidat, amelyen átkelve jutunk el úti célunkhoz. A nagy hídnál azonnal nagyon kell sietnünk, mivel két ogre azt a feladatot kapta, hogy rombolja le a híd tartópillérjeit. Ne álljunk le harcolni, rohanjunk a hídhoz. Elsõnek szedjük le a mágust, a varázslataival megkeserítheti az életünket. Ezután jöjjön a két ogre, még a híd lerombolása elõtt végeznünk kell velük. Abban az esetben, ha a falusiakat nem tudtuk megmenteni az elõzõ pályán, számíthatunk rájuk élõhalott formában, ellenségként.
Térjünk vissza Targosba, ahol az új feladat már vár minket. Oswald a léghajóján felderítést végzett, sikerült meghatároznia a goblin erõd pozícióját. A polgármester két felderítõt is kiküldött, de még egyik sem tért vissza. A helyszínre érve találkozhatunk az egyikkel, meglehetõsen leromlott állapotban< van. Elmondja, hogy a társát elhurcolták a goblinok, és aggódik az életéért. Ezen a szinten rengeteg harc vár ránk, különösen oda kell figyelnünk a harci dobokra. Az orkok ezeken keresztül hívnak segítséget, amely néhány farkaslovas képében meg is jelenik. Az elsõ adandó alkalommal semmisítsük meg a dobokat. Északon ütött tábort a sámán, nála található az a kulcs, amellyel bejuthatunk az erõd alatti kétszintes barlangrendszerbe (Trugnuk-Warren Key).
A megszokottól eltérõen itt nem kell minden szörnyet lemészárolnunk, lesznek, akik segítenek a csapatnak. Az egyik goblin ismeri a jelszót a zárt ajtóhoz, de csak akkor árulja el, ha hozunk neki néhány póktetemet (az ajtó mögé a pókok barlangjából is bejuthatunk, nem szükséges a jelszó). Aki megtámad, azt haladéktalanul csapjuk le, és ügyeljünk a harci dobra is. Ezen a szinten él Yquog, aki egy feladattal bízza meg a csapatot, valamint elmondja a jelszót, amellyel átjuthatunk az õrjáraton. A barlangrendszer második szintjén meg kell keresnünk Krunturt, akinek elszámolnivalója van Yquoggal. Közvetítsünk a két szörny között, majd zsebeljük be a tapasztalati pontokat. Az erõdbe egy lépcsõn keresztül juthatunk be, de ezen csak akkor kelhetünk át, ha már megszereztük a Black Ward Stone-t és az Iron Ward Stone-t. A köveket két fõellenfélnél találjuk, akik azonnal nekünk rontanak, amint meglátnak. Az erõd belsejében komoly ellenállásra számíthatunk, de csak akkor teljesítjük a küldetést, ha már mindenkit elintéztünk. Ne felejtsük el kiszabadítani a felderítõt, akit a barátnõjéhez kísérve komoly jutalomban részesülünk. Térjünk vissza Targosba, és jelentsük a sikerünket a polgármesternek. Utunk következõ állomására léghajóval indulunk, Oswald már türelmetlenül várja a csapatot. Érdemes minden félbehagyott küldetést megoldani, és alaposan bevásárolni, mivel ide már nem térünk vissza.
2. fejezet
Oswald landolása nem sikerült tökéletesen, de errõl most kivételesen nem õ tehet. A lényeg az, hogy mindenki életben maradt, bár a léghajó alaposan megsérült. Ezt bizony gyorsan helyre kell pofoznunk. A javítóvarázslathoz szükséges komponenseket Oswald könyvében találjuk meg. Hat különbözõ tárgyat kell megszereznünk, s letennünk Oswald asztalára. A vasat könnyû beszerezni, bármilyen nem mágikus fegyver megteszi. Thrym kivonatot és egy gyémántot találunk Oswald hajójában. Fát a becsapódás helyszínén gyûjthetünk be, míg pókhálót a hajó körül vadászó fagypókoktól. A második gyémántot és a belladonnát az aurilite druidáktól lehet beszerezni, bár nagyon valószínû, hogy harc nélkül nem ússzuk meg. Oswald a szõrmékbõl és a bogarak páncéljaiból remek felszereléseket képes barkácsolni, ne hagyjuk ki õket. Ezen a szinten találkozhatunk a luskani felmentõ sereg egyetlen túlélõjével, akit éppen fomorian óriások használnak céltáblának. Kapjuk el a rosszfiúkat, majd a yetik táborából hozzuk el a haldokló kapitánynak azt a követ, amelyik elállítja sebeinek vérzését. Erõfeszítéseink ellenére a kapitány beadja a kulcsot, nem tehetünk érte semmit. A szektás kereskedõk táborát nappal nyugodtan meglátogathatjuk, éjszaka azonban vigyáznunk kell. Ilyenkor ugyanis vérfarkassá változnak, és gondolkodás nélkül támadnak. A druidák most a rossz oldalra álltak, és csak abban az esetben úszhatjuk meg a harcot, ha a diplomáciai képzettségünk nagyon magas. Valószínûbb azonban, hogy át kell verekednünk magunkat a soraikon (a vezetõjüknél találunk belladonnát). A templomba vezetõ jégfolyosókon megtaláljuk a felmentõ sereg maradékát jéggé fagyva. A közelben található három kapcsoló meghúzásával szétrobbanthatjuk a tömböket. Az egyik tetemnél találunk egy szent szimbólumot, mely segítségével átjuthatunk a megjelölt ajtókon. A területen járõrözõ kristálygólemeket csak zúzó fegyverrel sebezhetjük meg (sling, mace, flail, hammer). Ezen a szinten szabadíthatjuk ki Zackot, akit egy remorhaz elevenen felfalt. Szerencséjére még éppen idõben érkeztünk, a szörny emésztõnedvei még nem végeztek vele. Idomított pókja az egyik felsõ cellában található, tartsuk észben, hogy a gazdája már nagyon várja, és még véletlenül se támadjuk meg (a templom felderítése után térjünk vissza hozzá, tapasztalati pontot kapunk az információkért cserébe). A templom bejáratát Sherincal, a félsárkány mágiahasználó õrzi. A jéglépcsõkön csak akkor tudunk feljutni, ha távolsági fegyverekkel elmozdítjuk az emelvényen található kapcsolót. A jégtemplom kétszintes, készüljünk fel tûzalapú varázslatokkal és olajos flaskákkal. Három fõpapnõt kell elintéznünk, õk a felelõsek a térségben történõ atrocitásokért. Az elsõ kettõt ezen a szinten találjuk, õket mindenféleképpen el kell intéznünk. Mindkettõnél találunk egy-egy kulcsot, azokat ne felejtsük ott. A börtönben raboskodik Nathaniel, Kuldaharból. Neki vissza kell hoznunk a felszerelését (Nathaniel Bag), valamint ki kell kapcsolnunk a börtönre ható antimágia mezõt. Az áldozati szobában található oltárt elforgatva különbözõ hatásokat érhetünk el. Az oltár bal oldalára állva balra< forog a kerék, jobb oldalára állva pedig jobbra. Három eseményt idézhetünk elõ bizonyos kombinációkkal. Az antimágia mezõt úgy semlegesíthetjük, ha elõször jobbra forgatjuk el a kereket keletre, majd balra<-nyugatra. A jégdémonok börtönének ajtaját a következõ kóddal nyithatjuk: balra észak, jobbra észak. Ügyeljünk arra, hogy a démonokhoz csak teljesen felgyógyult csapattal állítsunk be, a vér szaga teljesen megõrjíti õket, és azonnal támadásba lendülnek. Az utolsó beállítás egy kis szobát nyit meg, ahol remek varázslatokat gyûjthetünk be. A kód a következõ: balra délnyugat, jobbra északnyugat.
A Kuldahart ábrázoló festmény nem más, mint egy teleport kapu, és ahogy haladunk elõre, úgy bõvül a választható helyek száma. Az elsõ szinten találunk még néhány titkos átjárót is, ezek felderítése a jól képzett tolvajoknak nem okozhat gondot. A második szinten érdekes feladványok és az utolsó, életben maradt papnõ várja a csapatot. A papnõhöz csak úgy juthatunk be, ha megszerezzük a szobájának a kulcsát a gyakorlóteremben. Itt a legerõsebb karakternek kell megidézett szörnyekkel megküzdenie adott idõ alatt. A terem bal oldalán három kapcsoló található. Itt választhatjuk ki, melyik rendszert kívánjuk használni (csata, szellemvilág, javítás). A< második szinten számos zárt ajtó állja az utunkat, ezeket csak úgy tudjuk kinyitni, ha a villámgéppel gerjesztett elektromossággal kisütjük az ajtó zármechanizmusát. A gépezetet a szobában található karok egyikével állíthatjuk be a kívánt irányba, a másikkal meg beindíthatjuk. A folyosón mozgatható tükrök lettek elhelyezve. Ezek elforgatásával, valamint az ajtók kinyitásával irányíthatjuk a kisülést: úgy kell beállítanunk a dolgokat, hogy a villámok mindegyik ajtót elérjék. Csata módban az elsõ nyerhetõ tárgy a harmadik papnõ hálószobájának a kulcsa. Abban az esetben, ha nagyon erõsnek érezzük magunkat, kipróbálhatjuk a nehezebb szinteket is. Siker esetén különbözõ hasznos varázstárgyakat kapunk (a 10. szint teljesítésért például egy +5-ös rövidkard a jutalom). Ezen a szinten lett elrejtve a fogoly Nathaniel felszerelése, ezt mindenféleképpen vigyük neki vissza. Oria papnõ elsõ nekifutásra nem túl nehéz ellenfél, de elegendõ sérülés esetén visszavonul, és szellem alakban jelenik meg újra. Ilyenkor sérthetetlen, és csak úgy intézhetõ el, ha elmegyünk a csataszobába, és a kapcsolók közül lenyomjuk a szellemvilág feliratút. Ilyenkor átkerülünk Oria dimenziójába, és végezhetünk vele. Utolsó feladatunk a viharisten oltárának megsemmisítése. Ide csak úgy juthatunk el, ha a Kuldahart ábrázoló festménynél a „Lysan” opciót választjuk. Az oltárhoz vezetõ ajtót a villámgép segítségével nyithatjuk csak ki (elõzõleg nyissuk ki a titkos átjárót az oltárhoz vezetõ szobában). Az oltár elé lépve ki kell mondanunk a jelenés valódi nevét, amelyet az elsõ szinten található dzsinntõl tudhatunk meg (Caged Fury). A lény elûzése után térjünk vissza a démonokhoz, akik immár békében visszajuthatnak a saját létsíkjukra. Nathaniel is boldog lehet, visszakapta a felszerelését, és elrepülhet Kuldaharba, hogy Oswald léghajóján evakuálják a város lakosságát.
3. fejezet
A harmadik fejezet elején egy vadászfaluba botlunk, melynek komoly gondokkal kell szembenéznie. A falu vezetõje minket kér fel, hogy oldjuk meg a bajokat, cserébe elárulja, hogyan juthatunk tovább. A faluban idõzik Nym, a drow elf kereskedõ, akit jól ismerhetünk az elsõ részbõl. A legelsõ feladatunk az lesz, hogy kiderítsük, mi is történt az eltûnt gyerekekkel. A rejtély megfejtéséhez el kell mennünk az erdõszélen élõ boszorkányhoz. Õ persze semmit sem akar tudni róluk, de amennyiben van paladin a csapatban, az rögtön észreveszi a gonosz auráját (ha nincs paplovagunk, akkor elõször az erdõ mélyén élõ dryaddal kell beszélnünk). Kiderül, hogy a banya rabolja el a gyerekeket, s az életerejüket felhasználva fiatalítja magát. Csapjuk le az öregasszonyt, majd térjünk vissza a faluba az eredménnyel. Második feladatként azt kapjuk, hogy bírjuk rá a falu közelében lévõ kísértetet, hogy térjen örök nyugovóra. A szellem azonban addig nem pihenhet, míg valaki vissza nem szerzi neki a kedvenc ivókürtjét. A kürtöt egy idegen tolvaj lopta el, aki elkövette azt a hibát, hogy bemerészkedett az dõbe. Ez rendkívül veszélyes hely, ráadásul nagyon könnyû benne eltévedni. Elég egyszer eltéveszteni az irányt, és máris kezdhetünk mindent elölrõl. Az erdõ bejáratánál egy szellem fogad minket, aki óva int, hogy bemerészkedjünk a sûrûbe. Innen a következõ irányt kell követnünk: északkelet, észak, kelet, kelet. Egy tisztásra érünk, ahol egy dryaddal kerülünk szembe. Abban az esetben, ha nincs paladin a csapatban, tõle tudhatjuk meg, hogy mi történt a gyerekekkel. Amennyiben már megoldottuk a feladatot, a dryad tisztásáról új irány nyílik meg (délkelet), és továbbjuthatunk. Innen a következõ irányt kell követnünk: délkelet, északkelet, délkelet, északnyugat, délkelet. A tisztáson megtaláljuk a szerencsétlen tolvajt, és a maradványai között a keresett ivókürtöt. Vigyük vissza a szellemnek, majd jelentkezzünk az új küldetésért. A harmadik feladatunk az lesz, hogy kiderítsük, mi is történt valójában az eltûnt vadásszal. Az erdõ bejáratánál kísértõ szellemtõl megtudjuk, hogy a fiú szelleme csak akkor jelenik meg a sírhelyénél (a boszorkány kunyhójától nyugatra), ha a lidércfényektõl megszabadítottuk az erdõt. Az ivókürt lelõhelyétõl a következõ irányba kell menni: kelet, délkelet, északkelet, északnyugat, északnyugat, északkelet, délkelet. Az itt található lidércfényeket csak< varázsfegyverrel ölhetjük meg, és nem árt, ha védelmünk van az elektromosság ellen. Térjünk vissza a sírhoz, ahol a megölt vadász szelleme már vár ránk. Még egyszer vissza kell mennünk a rengetegbe, ahol magával az erdõ szellemével kell megküzdenünk. A csata után megnyílik az út a mocsarakhoz. A mocsaraknál sok érdekes dolog nincs, mindenkit le kell vernünk, akivel találkozunk. A barbárok által õrzött átjárót hatalmas szikladarabok védik, melyek csak oldalirányban mozgathatók. A feladat nem túl nehéz, mindössze a barbár harcosok négy rohamát kell átvészelnünk. A következõ szinten találkozunk a Neverwinterbõl érkezett felmentõ sereg kapitányával. A hátizsákunk mélyén még lapul egy levél, amelyet az alakváltó küldött Targosból. Ez persze nem az eredeti, és ezt a kapitány is hamarosan belátta, amikor a levélbomba az arcába robbant. Az alakváltók támadása után egy jégsárkánnyal és segítõivel kell megküzdenünk. A csata után feltétlenül pihenjünk, mivel a barlang belsejében szembekerülünk a feldühödött párjával. A vadászoktól vásárolt kötél segítségével ereszkedjünk le a mélybe, majd kezdjük meg az utazásunkat Mélysötét tárnáiban. Itt kezd eldurvulni a dolog, ilyen sok szörny még soha nem zúdult egyszerre a csapatra. A tárna mélyén találunk egy duergar hullát, akinek a zsebében rábukkanunk a duergar erõd kapukulcsára. A sötét törpék egyelõre nem támadnak meg, de sok késõbbi fejfájástól megkímélhetjük magunkat (persze csak azután, ha már teljesítettük az általuk adott mellékküldetéseket), ha végzünk velük. Az egyik ezermester törpénél bányászfelszereléseket vételezhetünk, melyek segítségével eltakaríthatjuk a törmeléket a folyosóról. Így jutunk el az alsó szintre, ahonnan feljuthatunk a felszínre. A kapu elõtt azonban ott áll a Beastmaster, aki idomított harci medvéivel azt a feladatot kapta, hogy mindenképpen állítsa meg a csapatunkat. Ez a harc nagyon nehéz lesz, érdemes rögtön Cloudkill varázslatot benyomni az ellenfelek közé. A mészárlás után vegyük el a Beastmastertõl a kapukulcsot, majd haladjunk tovább.
4. fejezet
A monostor bejáratánál lévõ fogadóbizottság yetikbõl és wyvernekbõl áll, nincs más dolgunk, mint keresztülverekedni magunkat a szörnyeken. A szerzetesek szívélyesen fogadják a csapatot, de azért érezhetõ a falak közötti feszültség. A vezetõjük túlságosan is a Légió diplomatájának a befolyása alá került, így nem képes ellátni a napi feladatokat. Kutassuk át a diplomata szobáját, majd mutassuk meg a kompromittáló levelet a rendfõnöknek. Az persze szégyenében rögtön lemond, és átadja a hatalmat. Az új vezetés engedélyt ad arra, hogy belépjünk a rendbe, és igénybe vegyük a monostor alatti átjárót. A szerzetesek közé azonban csak az léphet be, aki kiállj a nyolc próbát. Az alsó szinten találjuk Morohemet, aki a próbák lebonyolításáért a felelõs. Ezek teljesítésének idõtartamára az összes felszerelési tárgyunkat elveszik, és csak egy karakter tehet próbát. Célszerû szerzetest küldeni erre a feladatra, õ fegyver és páncél nélkül is remekül boldogul. Az elsõ teremben öt kapcsolót kell meghúznunk a megfelelõ sorrendben (elsõ, ötödik, harmadik, második, negyedik). Amint végeztünk a teremmel, visszakerülünk a felügyelõhöz, aki meggyógyítja a sebeinket. A második szobában beugrókat találunk, ezekbe kell a megfelelõ sorrendben bemenni (északkelet, délkelet, északnyugat, délnyugat). A harmadik szobában két kristályszerzetest kell elintéznünk, akik idõnként villámokkal támadják a hõsünket. A negyedik teremben három szerzetest kell hidegre tennünk. A dolog érdekessége az,< hogy ha megölünk egyet, akkor néhány másodperc múlva felrobban, és megsebesülünk. Az ötödik szobában homokszerzetesek próbálnak megállítani, sikertelenül. A kapcsolókat meghúzva lángoszlopok törnek elõ a falakból. Ez az egyetlen módja annak, hogy komolyan< sebezzük az ellenfeleinket. Fussunk körbe a szobában, és mindig húzzuk meg a kapcsolókat. Türelmünk elnyeri a jutalmát. Átjutunk a következõ szobába. A hatodik teremben rengeteg pók és hálócsapda vár a kiválasztottra. Nincs benne semmi trükk, le kell darálni, és kész. A hetedik terem jóval cselesebb, itt már sokkal nehezebb dolgunk lesz. Itt az a trükk, hogy a vasszerzeteseket rá kell csalnunk a platformokra, és ott kell velük végeznünk. Amint összeestek, vissza kell rohannunk a kapcsolóhoz, és annak aktiválásával nyithatjuk meg a kijáratot. Az utolsó szoba a legnehezebb. Itt két bronzszerzetest kell legyõznünk, ráadásul véletlenszerû tûzoszlopok is megkeserítik az életünket. A beavatási ceremónia teljesítése után lejuthatunk a monostor alatti katakombába, ahol a halottakat eltemetik. A szerzetesrend alapítójának a nyughelyét vasgólemek õrzik, a sírban található varázstárgyak nem érik meg a veszõdséget, amit a gólemek jelentenek. Abban az esetben, ha a duergar helyõrséget még nem tettük helyre, itt az idõ. A gonosz törpék két oldalról is támadnak, nehéz lesz a harc ellenük. Megfelelõ stratégiával (cloudkill, web, stinking cloud) gyõzhetünk, ezután szabad az út Mélysötétbe.
Mélysötét a drow elfek, a mind flayerek és a duergarok otthona. A renegát sötét elf táborban újabb ismerõsbe botlunk, Malavon klónja már bemutatkozott az elsõ részben. Most kivételesen jó fiút játszik, segít, hogy továbbjussunk. Egy drow-tól azonban semmi sincs ingyen, elõször egy küldetést kell végrehajtanunk. A keleti tárnákban riasztóan megnõtt a drider õrjáratok száma. Úgy tûnik, hogy valaki az elfogott drow harcosokból póktestû dridereket készít ocsmány mágia segítségével. Errõl a szintrõl juthatunk tovább, bár elõször meg kell oldanunk Malavon feladatát. Keletre találjuk meg a driderek keltõhelyét, ez kell elpusztítanunk. Elõször is meg kell keresnünk az alkimista laborját, ahol gonosz kísérletek folynak. A méregkeverõt nem lehet szép szóval jobb belátásra bírni, ezért erõszakot kell alkalmaznunk. A labort csak olyan karakterek használhatják, akiknek az alkímia képessége megfelelõen magas. A dridereket elõállító szörny (Viciscamera) elpusztításához különlegesen erõs mérget kell elõállítanunk a laborban. Elkészítéséhez három összetevõt kell megszereznünk: vial of sphores, vial of silvery liquid **********MOCSY, INNEN HIÁNYZIK A 3. ÖSSZETEVÕ!!!!*****<. Az alkimista varázskönyvébõl megtudjuk a receptet, sõt még olyan varázsitalt is keverhetünk, mely életet lehel a laborban álló gólembe. Ezután már csak egy villámmal mozgásra kell bírnunk, és a csapat máris hétre bõvült <(a gólem csak a föld alatt tart velünk, a napfény azonnal elpusztítja).
A mérget vigyük a tenyészközpontba, és ott etessük meg vele szörnyet. Ezen a szinten találhatjuk meg a gõzfürdõben ejtõzõ mind flayer követ, amely kettõt ad a bölcsességhez. Választhatunk, hogy megtartjuk, vagy átadjuk a szörnynek, én inkább az elõbbi megoldást javaslom. A küzdelem zajára megnyílik az agyelszívók erõdjének a kapuja. Az erõd egyetlen nagy terem, melynek közepén a< mind flayereket irányító központi agy található. Mielõtt ezt megtámadnánk, érdemes az egész termet bejárni, a végsõ harcban ugyanis mindenki az agy segítségére siet. Az erõd kijáratánál újabb csapda vár, itt is csak fegyverekkel és mágiával vághatunk rendet az ellenfél soraiban. Oswald léghajója a közelben parkol, kérjük meg rá, hogy vigyen el Kuldaharba.
5. fejezet
Kuldahar városa központi szerepet tölt be északon. Itt található ugyanis a Nagy Tölgy, mely meleget ad a hideg télben, és barátságos vidékké változtatta a tundra egy részét. A mágiát a Heartstone Gem biztosítja, melyet a falu druidái õriznek. A falu< és környéke azonban csatatérré változott, mivel a gonosz erõk is szemet vetettek a nagyhatalmú varázstárgyra. Élõhalottak és kígyóemberek özönlötték el a környéket, és nekünk kell megszüntetnünk ezeket a fenyegetéseket. Az õrtoronyban régi ismerõssel futhatunk össze, Nathaniel (a jégpalotából segítettünk neki megszökni) röviden vázolja a helyzetet. Az északi temetõbõl élõhalottak ostromolják a tornyot, a tetemeket egy gonosz Bane pap támasztja fel. Beszéljük rá, hogy engedjen be a temetõbe, és bízza ránk az élõhalottakat. A temetõben egyelõre nincs sok tennivalónk, persze ha leszámítjuk a rengeteg élõhalott támadását. A gonosz pap barlangjában kerül sor a végsõ leszámolásra<. Amennyiben sikerül õt megölnünk, megszûnik a halottak inváziója. Kuldaharban kígyóember õrjáratok cirkálnak, és azonnal támadnak. A városban nagy kevesen maradtak csak, Oswald léghajóján sikerült kimenekíteni a lakosságot. Conlan fegyverkovács boltjában remek varázstárgyakat találhatunk, érdemes körülnézni az áruja között. A kovács fia Orric mágus tornyát indult el felfedezni. Küldetése sikerrel járt, nála vásárolhatunk be varázstekercseket. A térségben teleportkapu mûködik, ezen keresztül jöttek a yuan-ti harcosok. A feladat változatlan, le kell zárnunk a kaput, és meg kell akadályoznunk, hogy a kígyóemberek rátegyék kezüket a Heartstone Gemre. A térkapun keresztül egy fülledt dzsungelbe jutunk, ahol a kígyólények temploma található. A csapat két lehetõség közül választhat<. Amennyiben paplovag található a partiban, mindenkit meg kell ölnünk, mivel nem hajlandó álruhát ölteni. A küldetés teljesítéséhez azonban nincs szükség a templomban lévõ összes lény kiirtására, elég, ha a térkaput lezárjuk. A templom belsejében a fõpapot kell megkeresnünk (Ojaiha), ha õt sikerül kiiktatnunk, nyert ügyünk van. A másik megoldás az, ha álruhát öltünk, és a kapu bezáráshoz szükséges öt oszlopot összeszedjük (négyet a dzsungelben találunk meg az oltárokon, egyet meg a templomban). Az átjáró bezárásához azonban elõször meg kell küzdenünk az Õrzõvel, aki egy hatalmas fekete sárkány. Nem lesz egyszerû elintézni, de nem lehetetlen. Siker esetén térjünk vissza Kuldaharba, és beszéljünk a druidával. Elõtte azonban készüljünk fel jó alaposan, hét egymást követõ támadó hullámot kell visszavernünk. Utunk következõ állomása Dragon’s Eye, mely ismerõs lehet az elõzõ részbõl. A barlangrendszer négyszintes, és a csaták mellett számos rejtvénnyel is szembe kell néznünk. A wyvern barlangban szert tehetünk néhány mérgezõ fullánkra, ne hagyjuk ott õket. A börtönnegyed ajtaját csak úgy tudjuk kinyitni, ha a kínzókamrában megtaláljuk a nyitószerkezetet (az ALT billentyû nem mutatja meg, de a nyújtópad egyik kereke nyitja az ajtót). A tömlöc mélyén találkozhatunk egy yuan-ti kutatóval, aki annak szentelte az életét, hogy ezeket a gonosz hüllõket közelrõl tanulmányozza. A terve az, hogy elkészít egy olyan varázsitalt, mely rövid idõre lehetõvé teszi, hogy átváltozzon kígyóemberré, de a személyiségét megtarthassa. Ehhez< azonban szüksége lesz egy varázsgyökérre, amelyet a társa rejtett el a barlangrendszerben valahol. A második szintre az északi oltáron keresztül juthatunk le. A lépcsõ csak akkor válik láthatóvá, ha öt ékkövet (Fire Agate Gem) helyezünk el< ott. A második szinten találjuk meg a tudós szerencsétlenül járt társát, akit egy sziklacsapda lapított szét. Gyökér nincs nála, és ahhoz, hogy beszéljünk a szellemével, ide kell hoznunk a kardját (ezt az információt a tudóstól kapjuk meg). A kard a harmadik szinten található, és néhány vasgólem õrzi. Amint visszaadtuk a kardját, a szellem megmutatja azt a helyet, ahová a gyökeret elrejtette. Ezt vigyük el az alkimista laboratóriumába, majd cseréljük ki vele az igazit. 15-ös, vagy annál nagyobb alkimista képzettség kell ahhoz, hogy képesek legyünk elkészíteni a varázsfõzetet. Két ilyen varázsitalt is le kell párolnunk, az egyikre nekünk lesz szükségünk a harmadik szinten, a másikat meg oda kell adnunk a tudósnak. Ha már a laborban vagyunk, akkor célszerû négy wyvern mérget is lepárolnunk a hüllõk mérgezõ fullánkjából. Ezekre azért lesz szükségünk, hogy megmérgezzük a négy víztározót a harmadik szinten (csak így nyílik meg a kapu az utolsó szintre). A harmadikon gondot okozhat Sseth szeme, mely láttán karaktereink nem mernek közelebb menni. Nincs más dolgunk, mint meginni az általunk készített fõzetet, majd az átváltozott karakterrel besétálni a szobába, és leengedni a felvonóhidat. A híd másik oldalán található a fõpapnõ szobája. Jelenleg éppen gyerekalakban rimánkodik az életéért, mivel néhány tûzdzsinn éppen megtámadta. Elõször a tûzlényeket kell elintéznünk, majd a fõpapnõt. Halálával megnyílik a lejárat a negyedik szintre. A lávaszinten csapdába kerülünk, mégpedig egy idõhurokba. Egy félresikerült varázslat folytán idõhurok jött létre, ami azt jelenti, hogy a szint elhagyásakor egy nappal visszalépünk az idõben. Amikor megérkezünk<, már elszabadult a pokol, szinte mindenki meghalt, akitõl információkat kaphatunk. Látogassuk meg a révésszel az összes szigetet, és gyûjtsük be az összes információt. A kijáratot a Fields of Slaughter felé egy beholder õrzi, õt mindenféleképpen el kell intéznünk. A kijáratot használva egy nappal visszacsúszunk az idõben. Ekkor éppen idõben érkezünk ahhoz, hogy lássuk, amint megmérgezik Lord Pyrót. Látogassuk végig az összes helyszínt, majd csússzunk vissza még egy napot. Két nappal vagyunk a végzetes események elõtt, ismét látogassunk végig minden helyszínt. A révész csillagászati áraival nem tudunk mit kezdeni, el kell fogadnunk. Lord Pyrónak adjunk egy méreg elleni ellenszert, a jutalom nem marad el. Ismét menjünk vissza egy napot, ekkor láthatjuk a papnõ tárgyalását, aki felelõs az idõcsapdáért. A negyedik nap a legkritikusabb, ha itt nem vagyunk eléggé gyorsak, akkor vége a játéknak. Rögtön a kezdéskor rohanjunk balra, és az egyik felgyorsított karakterrel keljünk át a sziklaomláson (elég, ha egy karakter átjut). A révésszel keljünk át a követségre, majd ott öljük meg a varázslatát elõkészítõ fõpapnõt. Koncentráljuk rá a támadást, ne foglalkozzunk az általa megidézett lényekkel. A papnõ likvidálásával sikerült megváltoztatnunk a jövõt.
Hirtelen az egész csapat a jégtemplomban találja magát ismét, ahol az ismerõs varázsló éppen benyújtja a számlát. Akkor õ segített rajtunk, most itt az idõ, hogy viszonozzuk a szívességét. Amint megtisztítottuk a templomot a démonoktól, folytathatjuk az utunkat. A végsõ cél (The Severed Hands) és közöttünk már csak a Fields of Slaughter áll. Nagyon kemény csatáknak nézünk elébe, de ez ne riasszon vissza minket. Az ifjú elf pap teteme mellett található szenteltvízzel tisztíthatjuk meg a vízesést. A szint legkeményebb ellenfele a lich, aki láthatatlanul szórja az áldást a csapatra. Oszlassuk el a varázslatát (Purge Invisibility, Dispel Magic), majd csapjuk le. Most már csak Saablic Tan és nem is olyan kis csapata állja utunkat, de még ez a gonosz varázstudó sem lehet képes, hogy megakadályozza az elõrenyomulásunkat.
6. fejezet
A fogadtatás nem túl kedves, néhány õr azonnal nekünk ront. Lelkiismeret-furdalás nélkül végezzünk velük, a célunk az, hogy megszüntessük a Légió által jelentett fenyegetést. Beszélgessünk el a rabszolgákkal a szinten, megtudhatjuk tõlük, hogy az õrök közül a halhatatlan démonok jelentik a legnagyobb veszélyt. A démontestvéreket is két ilyen kreatúra õrzi, így a végsõ ütközet elõtt semlegesítenünk kell e fenyegetést. A második szinten az északi szobában találunk egy üveg virulent agent varázsitalt, ezt mindenképpen tegyük el. A szomszédos szobában két mágus megidézett démont szabadít a csapatra. Csapjuk le, majd csapoljuk meg a vérét (tainted demon blood). A keleti részen egy kisebb csapat különös varázsgömböt õriz, melyet egyelõre még nem tudunk megsemmisíteni. A védõket azonban le lehet csapni, a náluk talált szent szimbólumok késõbb még jól fognak jönni.< Ne kíméljük a démonszeretõt sem, aki chimera háziállatával õrzi az alkimista labort. Támadjuk meg, de ne felejtsük el, hogy a szomszédos szobában lévõ varázslók a segítségére sietnek a csatazaj< hallatán. A harmadik szinten néhány démon szakad a nyakunkba, õk õrzik a varázsital harmadik összetevõjét a bonding agentet. Két slayer knight õriz egy másik nagyon fontos szimbólumot (Ilmater Holy Symbol), ezt mindenképp szerezzük meg. Ezen a szinten amúgy mindenki ellenfél, és rengeteg halálos csapda leselkedik a gyanútlan kalandozókra. A negyedik szint már jóval barátságosabb. Itt találkozunk Rikivel, a drow bajkeverõvel. Ajánl egy módszert, mellyel elaltathatjuk a szinten lévõ õröket. Készítenünk kell egy igen erõs altatót, melyet az ételükbe keverve kivonjuk õket a forgalomból. Az altatóhoz három összetevõt kell összekotyvasztanunk az alkimista laborban (virulent agent, bonding agent, tainted demon blood). Az õrség kiiktatása után új feladatot kapunk drow partnerünktõl<: meg kell semmisítenünk a démonok halhatatlanságát biztosító gömböt. Meg kell keresnünk a tömlöcben raboskodó papot, aki a segítségünkre lehet. A negyedik szintrõl érhetjük el a négy tornyot. Elõször másszuk meg a nyugati mágustornyot. Itt egy egyszerû rejtvényt kell megoldanunk, akkor teleportálhatunk el a fõmágushoz. A megoldás igen egyszerû, a megfelelõ sorrendben kell ráklikkelnünk a csillag öt ágára. A sorrend a következõ (a legfelsõ szimbólum az egyes): egy, három, öt, kettõ, négy, egy. Orric tornyában keressük meg a varázslót, majd szedjük ki belõle az információkat. Megtudjuk tõle, hogy a harmadik szinten létezik egy forrás, melynek segítségével a démontestvérek regenerálják az életerejüket. A végsõ csata elõtt ezt a forrást kell semlegesítenünk. Orric kiterjedt könyvtárában találjuk meg Ilmater isten imakönyvét. Utunk következõ állomása a War Tower, itt találjuk a rabokat, köztük Ilmater papját. Küldetése teljesítéséhez egy szent rituálét kell végrehajtanunk Ilmater szobra elõtt. A szertartáshoz négy tárgyra lesz szükségünk: Ilmater imakönyvére, szent szimbólumára, a pap Bonds of the Faithfuljére, valamint egy rabszolga könnyeire. Két tárgy már nálunk van, a másik kettõt még meg kell találnunk. A War Tower következõ emeletén<, a kínzókamrában találjuk meg a Bonds of the Faithfult. A Tears of Sufferinget a bejárati szinten kapjuk meg a délnyugati szobában lévõ rabszolgától (Jerre Stoh). A négy tárgy begyûjtése után irány a paptorony, el kell végeznünk a szertartást. Xvim, a gonosz isten azonban közbelép, a szertartás befejezése elõtt még le kell gyõznünk az avatarját. Nehéz csata lesz, az istent csak zúzófegyverekkel sebezhetjük meg (mace, flail, hammer, quarterstaff stb.). Az avatár legyõzése után folytassuk a szertartást, s az ott kapott szenteltvízzel tisztítsuk meg a forrást a harmadik szinten. A paptorony legfelsõ szintjére csak úgy juthatunk fel, ha minden karakterünket felszereljük Xvim szent szimbólumával (ilyet a hívõktõl vehetünk el, miután megöltük õket). A teleportkapu csak akkor üzemel, ha a csapat minden tagjánál van ilyen medál. A fõpapnál lévõ varázsital segítségével a tömlöcben sínylõdõ szerzetes visszanyeri eredeti formáját, a segítséget azzal hálálja meg, hogy az utolsó csatában a mi oldalunkon száll be a küzdelembe. Xvim gonosz hatalmának megtörése után összetörhetjük a démonok halhatatlanságát biztosító gömböt. Öljük meg a bejáratot õrzõ démont, majd engedjük szabadon a rabszolgákat. Térjünk vissza Rikihez, majd vállaljuk el az utolsó küldetését. A démontestvérek egy diplomáciai küldöttséget várnak a War Tower tetejére. Meg kell akadályoznunk, hogy a szövetség létrejöjjön, végeznünk kell a küldöttekkel. A torony tetejére vezetõ utat erõs vasrács zárja le, a kulcs Pudu kapitánynál található (õt az Officer Tower tetején találjuk meg, éppen randevúzik). A kulccsal kinyithatjuk a rácsot, és feljuthatunk a torony tetejére. Csapjuk le mindkét küldöttséget, majd készüljünk fel alaposan a végsõ nagy csatára. Lefelé jövet egy mágusba botlunk, aki elteleportál minket az utolsó csata helyszínére.
Mocsy[email protected]
IWD2 tippek-trükkök
Az IWD2 egyik legerõsebb fegyverét csak paladin használhatja. A fegyver megszerzéséhez szükségünk lesz a Medal of Lost Followersre (Dragon’s Eye). Miután megszereztük, menjünk vissza a kuldahari temetõbe, és ott öltsük fel a medált. Ezután keressük meg az öreg Kholsa sírját. Igen kemény csatára készüljünk fel (hat kemény kalandozó esik nekünk). A csata elején a földön megjelenik a Holy Avenger, ezt mindenféleképpen vegyük fel. Idézzük meg élõhalottakat, majd koncentráljunk egyenként a varázstudókra (õk idézik meg a szörnyeket).
Amennyiben szerzetest indítunk, ügyeljünk arra, hogy a karaktergeneráláskor megfelelõen nagy bölcsességgel ruházzuk fel (ennek függvényében nõ az AC-je). Fegyvert és páncélt ne adjunk rá (még robe-ot sem).
A yuan-ti átjárót õrzõ fekete sárkány az egyik legnehezebb ellenfél. Egy apró trükkel azonban könnyedén legyõzhetjük. Megidézése után koncentráljuk a támadást a sárkányra, majd figyeljük ki, melyik karakterünket támadja. Erre gyorsan nyomjunk egy Ottiluk’s Resilent Sphere varázslatot. A buta sárkány tovább támadja a sérthetetlen karaktert, ezalatt a többiek nyugodtan elintézhetik.
A Battle Square megmérettetéshez a legideálisabb karakter a pap. Idézzünk meg néhány élõhalottat vagy magas szintû szörnyet, majd intézzük el villámgyorsan a megjelenõ lényeket. Minden szint teljesítése után magas szintû varázstárgy lesz a jutalmunk.
Már az elsõ szinttõl kezdve legyen valaki, akinek fejlesztjük az alchemy, wilderness és diplomacy skilljét.
Az IWD2 utolsó csatája igen brutális, a két féldémont csak jól felkészült csapat intézheti el. Sajnos nincs lehetõségünk elõzetesen élõhalottak megidézésére, így más taktikát kell alkalmaznunk. Az elsõ< és egyben a legfontosabb tennivalónk a jobb alsó sarokban lévõ varázsló semlegesítése lesz (õ idézi a lényeket). Ezután jöhetnek sorban a többiek, de a démonokat egyelõre hagyjuk békén (meg kell várnunk, míg a védõvarázslataik eltûnnek). A lényeg az, hogy elég egy démonra koncentrálnunk (Isairt javaslom). +5-ös vágófegyverekkel támadjuk meg, és vegyük figyelembe, hogy érzékeny a hideg varázslatokra. Elsõ nekifutásra nem tudjuk megölni, elég<, ha komolyan megsebesítjük. A másik démonnal ne törõdjünk, õ pap, és képes magát meggyógyítani, nem érdemes támadni. Amint az egyik démon eléggé legyengül, elteleportálnak a forráshoz remélve, hogy az felgyógyítja õket (nem számoltak azzal, hogy azt mi már szenteltvízzel megtisztítottuk). Ezután lesz idõnk felgyógyulni (pihenni és menteni nem tudunk), és megidézni néhány lényt. Vessünk be minden tápoló varázsitalt és varázslatot, ez lesz az utolsó csata. Koncentráljunk minden erõnkkel a sebesült Isairra, és amint vele végeztünk, a testvérének is vége.
Kapcsolódó cikkek/hírek
Icewind dale 2 honosítás | RaveAir | 2005. április 4. |
Icewind Dale 2 fordítás | RaveAir | 2004. december 24. |
Két újabb fordítás | Ranloth | 2004. március 6. |
Összesen 1 hozzászólás érkezett
16:10