FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 1 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!
Ha elakadnál a BG2-során akkor böngészd át ezt a végigjátszást.
Chapter I
Nem mondhatnám, hogy hosszas bevezetésnek nézel elébe, hiszen amint Imoen kiszabadít, számos tennivalód lesz. Az elsõdleges cél természetesen kijutni innen. A kapott információk alapján gyorsan megtalálhatod a Jaheira és Minsc börtönét nyitó kulcsot, valamint azt a minimális felszerelést, amelyet a közelben rejtettek el. Amint ez megvan, a déli folyosón át eljuthatsz Mephitshez. Õt a szobában elrejtett kapcsoló deaktiválása után tudod csak megsebezni. Miután vele végeztél, fedezd fel a labirintust. Hamarosan különös tárolókkal teli szobára bukkansz, ahol Rielev hasznos tanácsokat adhat a kiutat illetõen. Ebben a teremben feltétlenül tedd el az aktiváló követ. Ha megtaláltad a vak gólemet, add át neki ezt a kõdarabot, ezáltal mesterként fogad el téged, s kinyitja az eddig zárt ajtókat. A téged fogadó otyugh-nál lévõ kulcsra feltétlenül szükséged lesz. Nem részletezném, ki mindenkit kell eltenned láb alól, lényeg az, hogy összesen hat kulcsot kell megkeresned ezen a szinten, hogy kijuss a városba. Tipp. A törpök csarnokában a csapda áldozatául esett orvgyilkos agóniája figyelmeztet a veszélyre. Tolvajod nem képes hatástalanítani e halálos titkokat, csak a terem szélén húzódó oszlopsor kulcsaival úszhatod meg a biztos pusztulást. Ráadásul e tevékenység során több kellemes varázspálca birtokába is jutsz. Maga a törp nem ellenfél.
Amikor kijutsz a labirintusból, kisebb csetepatéba keveredsz, aminek eredményeként a varázslók Imoent is magukkal ragadják, mert mágiát használt, ami tiltott. Minsc persze rögtön rohanna utána, de az okos Jaheira óvatosságra inti mondván, “elõbb ismerjük meg az ellenfelet”. És bölcsen szól, akárcsak az a nemes, aki azt tanácsolja, siessünk a Copper Coronetbe.
Fontos küldetések:
Az erdei tündérek kérése A labirintus egyik zugában három dryad kéri, hogy szerezd meg Ilyich-tõl a makkokat. Elvileg az utadba álló törpét már eltetted láb alól, így ha nem lennének nálad e nemes termések, siess gyorsan vissza, és kutasd át a termeket. A makkok megszerzése még kevés, ezeket majd el kell juttatnod a tündérek királynõjének is, akit a Windspear Hillsben találsz majd. Vaelasa meglátogatása optimális esetben a Chapter II-ben realizálódik majd, de erre ott már nem térek ki.
A dzsinn kiszabadítása Maga a dzsinn kér meg rá, hogy szabadítsd ki. Ehhez meg kell szerezned üvegének másolatát. A megvalósítás egyszerû, kérd el a palackot az erdei tündérektõl. A levegõ síkja gyermekének hálája nem marad el, néhány varázstárggyal gazdagabb leszel.
Pánik a cirkuszban A város terének közepén színes sátor áll. Közelében azonban az öröm hangjai helyett szipogó gyermekre lehetsz figyelmes. Hannah fia kétségbeesetten kér, keresd meg anyját. Az ajtó elõtt álló õr ugyan figyelmeztet majd a veszélyre, de nem akadályozza meg, hogy belépj. Hamarosan kiderül, hogy a cirkusz gnóm illuzionistája kerítette hatalmába e piciny birodalmat, így valószínûleg kénytelen leszel megölni õt. A hídon várakozó dzsinn kérdésére érdemes elsõre jó választ adni (magasabb xp). Odabent Aerie, a megcsonkított, egykor szárnyas tündelány undorító szörny alakjában, édes hangon figyelmeztet a veszélyre. Hamarosan kiderül, itt minden illúzió. Hannah például csúf pók alakjában örvend majd érkezésednek. Kalah szobájában ne törõdj a “szörnyekkel”, csak õt, magát tedd el mielõbb láb alól, s a varázs megszûnik. Ha te is úgy akarod, itt csatlakozik majd hozzád Aerie, aki pap-varázslóként hasznos tagja lehet majd a csapatnak. Igaz, Jaheira és a romantikus, álmodozó tündelány között nem lesz ritka a súrlódás, ám Minsc hamarosan az elhunyt Dinaheir helyét betöltõ boszorkányaként köszöntheti õt… Tipp. Kalah halála után ne felejts el szót váltani Hannah-val és fiával sem!
CHAPTER II
E fejezet viszontagságai Athkatla városának nyomornegyedében kezdõdnek meg, amint találkoztál Gaelan Bayle-vel, aki húszezer aranyat kér azért, hogy segítsen Imoen kiszabadításában, illetve Irenicus megtalálásában. E fejezetben az lesz tehát elsõdleges célod, hogy megszerezd ezt a pénzt, még ha nem is bármi áron. Szerencsére küldetésben nem lesz hiány, a feladatok valósággal zúdulnak rád, csak gyõzd teljesíteni õket… Ne ijedjen meg senki, cseppet sem meglepõ, ha úgy érkezik a következõ fejezethez, hogy számos felvállalt küldetést nem sikerült még megoldania.
Segíts Korgannak, hogy megtalálja Kaza könyvét E küldetés feltétele, hogy Korgan Bloodaxe (törpe berzerker, gonosz) a csapat tagja legyen. Ha felvetted, de már elküldted, akkor csak pénzért csatlakozik újra. A megoldás helyszíne elsõ lépésben Athkatla temetõ negyedének katakombája. Ebben a zónában nehéz harcok várnak a csapatra, hisz az élõholtak cseppet sem barátságosak, s jó eséllyel szintszívás sújthatja a közelharcosokat. Ráadásul, mint az hamar kiderül, a sírt kirabolták. Hova lett vajon a könyv?! A szálak a templomnegyedbe, Pimlico házába vezetnek…
Keress gyámolítót az árva Risának! Arentis, Lathander papja adja ezt a küldetést. Megkér, keress õrzõt, biztonságot nyújtó nemes lelket Risa számára. A megoldás tulajdonképpen kínálta magát. Kamir lovaggal a város temetõjében találkoztam, amikor Kaza könyvéért indultam. Szomorú sorsát meghallgatva és átérezve jó megoldásnak tûnt, hogy õ legyen a kislány gyámolítója. Örömmel fogadta az ajánlatot. A jutalom némi xp és lelki béke.
Szerezz bizonyítékot Mae’Var hûtlenségére Renal Bloodscalp, a Shadow Thieves vezetõje bíz meg ezzel a feladattal. Az általa adott papírokkal a céh tagjai körébe juthatsz. Jelenteni Gorch-nak kell majd (Mae’Var’s storefront), a bizonyítékot pedig Renalnak kell visszahozni. A megoldás folyamatban…
Megmérgezett Renfeld Alig indulsz el a városból, máris jó eséllyel belebotlasz egy csoport útonállóba, akik az amúgy is haldokló Renfeldet tennék el láb alól. Mentsd meg õt, majd mivel mérgezését nem tudod enyhíteni, siess vele Rylockhoz (Athkatla - Docks, narancssárga épület).
Jaheira átka Az egyik kocsmában bukkan Jaheira régi ismerõsére, aki hirtelen felindulásból rögtön el is átkozza druidádat. Ahhoz, hogy a hölgy ismét jól érezze magát, Baron Player halála, s ezután egy kiadós alvás szükséges. A titok nyitja egészen konkrétan Jaheira hajtincse. Megoldás: Két szálon is elindulhatsz. Ha nem figyeltél, a napló segít. Kisebb nyomozás után megtudod, hogy Baltasar már halott, de a negyed keleti részébe érdemes elnézni. Hamarosan megtalálod Baron Playert, ám a fickót mágusok segítik (confuse, chaos és egyéb nyalánkságok), hacsak nem egyetlen karakterrel, Jaheira nélkül lépsz be rejtekhelyére. Ekkor ugyanis nem érkeznek segítõk. Érdemes a varázslóval meglepni (Aerie), majd utána a többiek is csatlakozhatnak a harchoz. Így gyors és számodra nem túl fájdalmas halála lesz.
A de’ Armise Keep megtisztítása
Treedment és az állatvilág egyensúlyaCern gyermeke
Strohm király sírja
A Windspear Hills titkai
Természetesen más úton is beszerezheted a megfelelõ összeget, s az események sodrásában jó eséllyel viszonylag hamar meglesz a pénz. Ekkor Valen nevében érkezik az a leány, aki szerint úrnõje vár minket éjjel a temetõnél (Athkatla - Graveyard). Bodhi valóban ott lesz, s 15000 arannyal teszi könnyebbé pénztárcádat, egyúttal átjuttat a harmadik fejezet sodró eseményeibe. Ám az alapos kalandozók nem felejtik el eddig felvállalt küldetéseiket sem…
Segíts Korgannak, hogy megtalálja Kaza könyvét
Valygar Corthala
Élve eltemetve
A temetõben barangolva ha neszt hallasz, érdemes lesz odafigyelned. Az egyik sírból ugyanis az élve eltemetett Tirdirt húzhatod ki. Tedd el a megviselt ember ruhadarabját, s fenyítsd meg a közelben lévõ sírásót (Sethle) is, aki elmondja merre indulj (Bridge district). A Delosar fogadó közelében találsz egy piros köpenyes srácot, akit ha megfenyítesz, majd követsz, megtalálod a búvóhelyet. Érdemes a kijáratot elállni, mert a gyávák hamar menekülnének. Az emeleten megtalálod Lady Elgeát, akit elengedve e küldetés véget ér, s te 16.750 tapasztalati ponttal leszel gazdagabb.
Szellemgyermek
Chapter III
E fejezet feladata nem más, minthogy teljesítsd annak a szövetségesnek a küldetéseit, akinek segítségéve idejutottál. Tehát Gaelan Baylenek vagy Bodhinak fogsz dolgozni. Legvégül hajót kell majd szerezned a továbbjutáshoz…
Gaelan Bayle feladatai Hasznos tudni, hogy a Shadow Thieves céh vezetõje Aran Linvail. Amint átadod Galean Baylenek a tizenötezer aranyat, kulcsot kapsz a céh egyes termeihez, s jár fejenként 45000 xp is. Tipp! Ezzel a kulccsal kinyithatod a földszinten felfedezett titkos ajtót is. Nézz szét a céhen belül, aztán kezdõdhetnek a feladatok…
1. Találka Mookkal Feltétlenül éjszaka keresd fel a kikötõt, hogy találkozhass a lánnyal, aki gyanús árnyakat lát mostanában. Sajnos hamarosan megérkezik Lassal aki egyetlen csapással megöli õt, mielõtt felocsúdhatnál. Az illetõ ráadásul vámpír, ezért hatékonyan pusztíthatod a papod segítségével (ha van). Sajnos teljes gyõzelmet nem arathatsz felette, mert elmenekül, ám a rakomány megmentése elegendõ feladatod teljesítéséhez. Menj vissza a céh vezéréhez, s jelentsd mi történt.
2. Bodhi rejtekhelyének megtalálása Az ellenség elpusztításához nem árt tudni, hol is van, így nem meglepõ, hogy Aran következõ feladatként ezt bízza rád. A híd környékén, a Five Flagons fogadóban találhatod meg Caehant és Jaylost, akik éppen kapcsolatfelvételre várnak. Ha úgy tetszik, meg is ölheted õket, vagy álruhát ölthetsz, megpróbálva becsapni õket. Mindenképpen kiderül, hogy a kontakt neve Gracen. A törvényeszerûen bekövetkezõ összecsapás elég gyenge, s Gracen hulláját kifosztva megtalálod azt a feljegyzést, amit Aranhoz kell vinned, hogy megkaphasd a harmadik küldetést.
3. Támadás Bodhi ellen Aran gondoskodik majd róla, hogy legyen nálad karó, mielõtt lemerészkednél a kripták labirintusába, a hely ugyanis hemzseg a vámpíroktól, s akad ghoul is bõven. Érdemes néhány Restoration tekerccsel is felszerelkezni, bár Aerie valószínûleg már tudja ezt a varázslatot. A lejáratot már ismered, ha megkerested Korgannal az eltûnt könyvet. A kétszintes labirintusban el kell pusztítanod három fõvámpírt: Gellalt, Tanovát és a már ismert Lassalt. Végleges halálukhoz koporsójukba kell szúrnod a nálad lévõ karóval. Amire számíts: paralizálás, szintszívás. Jól jöhet: gonosz elleni mágikus védelmek (Protection from Evil, Death Ward, Resist Fear) és Free Actiont biztosító tárgyak használata. Ha van tolvajod, használd ki orvtámadási képességét! Ha feladatod teljesítése után visszatérsz Aranhoz közli, hogy már gondoskodott róla, hogyan érheted el a kalózok szigetét, így ha készen állsz (kereskedj, kocsmázz nyugodtan) siess a kikötõbe…
Bodhi feladatai Szánom-bánom bûneimet, de ez volt az általam követett út, hiszen Bodhi juttatott át e fejezetbe, s annyira aggódtam Imoenért, hogy egyáltalán nem érdekelt, ki segít tovább, csak haladjunk már. Amikor feleszméltem, már végeztem is a “piszkos” munkát, s végül úgy döntöttem, megnézem, mire jutok így. Az igazat megvallva, bár gonosz nõszemélynek dolgoztam, nem volt törvényszerû, hogy karakterem is azzá váljon, így szerintem nem csak evil beállítottsággal érdemes kipróbálni.
1. A rakomány megszerzése A vámpírok nagyasszonya éjszaka jelenik meg a temetõben. Mint elmondja, van némi köze Irenicushoz, és segít megtalálnod Imoent, ha teljesíted feladatait, melyek a Shadow Thief céh ellen irányulnak. Így ha szövetséget kötsz vele, arról mindenki értesül az alvilágban, tehát a céh tagjai mindenhol megtámadnak majd. Az elsõ feladat rögtön Aran Linvail frissen érkezett rakományának megszerzése, tehát meg kell ölnöd Mookot, s elhoznod az árut. A csata nem nehéz, de érdemes gyorsítást használni és számíts orvtámadásra is.
2. Armagaran Vulova meggyilkolása vagy Palern Flynn megmentése
Amint visszavitted a rakományt, két feladat közül választhatsz. A hivatalnok meggyilkolását csak gonosz karaktereknek ajánlom, mert csorbítja a hírnevedet. Ha elvállalod, Minsc azonnal kiválik a csapatból.
Palern Flynn megmentése jóval humánusabb feladat, s nem is nehéz. A tolvajok inkább sokan vannak, mint erõsek. A második emeleten bezárt fogoly egyébként mit sem tud rólad illetve célodról, s mint kiderül, Bodhinak sem õ a fontos, hanem hogy minél több céhtag halálozzon el.
3. Aran Linvail meggyilkolása
Mivel ez az ember a céh feje, így nem juthatsz hozzá egykönnyen. Mindenek elõtt meg kell keresned Gaelan Baylet, mert nála van a szükséges kulcs. A nyomornegyedben találod õt, nem lesz túlságosan veszélyes ellenfél.
Ha megszerezted a kulcsot, akkor végre ki tudod nyitni a céh földszintjének északkeleti falán felfedezett titkos ajtót. Az innen megnyíló labirintus ellenfelei közt rengeteg íjász és jó néhány varázsló is található. Érdemes folyamatosan ügyelni a csapdákra, és a játékmenetet úgy beállítani, hogy azonnal álljon meg, ha ellenfél tûnik fel. Még így is lesz kellemetlen meglepetés bõven, ráadásul - tapasztalataim szerint - amíg itt vagy, egyáltalán nem lehet aludni.
Tipp! Ha van tolvajod, rejtõzz el és szúrd hátba, akit csak lehet. Haz ellen feltétlenül használj Breach-t. A varázslók elõszeretettel használják a Feart, tehát tegyél fel ellene védelmet.
Ha túl lassú vagy Aran kisebb démont (Nabassu) idéz majd védelmére. Ezt nem tanácsos megvárni…
Aran használhatja a Mislead varázslatot is, amivel másolatot hoz létre, s lehet, hogy nem õt ölöd meg, hanem csak az illúziót. A True Sight jó szolgálatot tehet ilyenkor (illetve ha nem sikerül a gyorsmentés az is gyanús :)).
Bodhihoz visszatérve kiderül, milyen szálak is fûzik õt Irenicushoz. Természetesen rendelkezésedre áll a továbbjutás útja, a kalózhajó a kikötõben vár…
Chapter IV
Cseppet sem meglepõ, hogy Brynnlaw szigete kalózok otthona. Így itt senki nem felügyeli mit teszel, öntörvény uralkodik. Az hogy pontosan mi történik itt, részben az eddigiek következménye, az biztos, beszélned kell néhány kulcsfigurával (Gonik, Saemon, Sanik) és meg kell találnod a módját, hogy bejuss az Asylumba… Ha Bodhi feladatai nyomán érkezel, Saemon segít, míg ha Aran Linvail céhének tagja voltál, Sime áll rendelkezésedre. Néhány leech mindenképpen megrohan, nem sokkal érkezésed után, s az õ támadásuktól kezdve vége hossza sem lesz az elmédet befolyásoló mágiák használatának, így érdemes erre felkészülni, feltéve, hogy ezt túléled. Szerencsére van a közelben templom, ahol pótolhatod valószínûleg megcsappant készleteidet. Sajnos a fegyvereket illetõen semmi jót nem tudok mondani, itt a toppon +1-es fegyverek vannak. Ezen a szigeten, gondolom cseppet sem meglepõen, a hölgyek körül bonyolódnak az események…
Ginia A városka keleti részén találkozhatsz ezzel a szerencsétlen sorsú teremtéssel, akin segíthetsz, ha akarsz. A lány a sziget õslakói közé tartozik, ám amióta a kalózok megszállták a szigetet, õ és öccse is igen alantas munkára kényszerül. Ha segíteni akarsz rajta, csupán pár emberrel kell beszélned, pl. a kocsma közelében álló Chremyvel és a lány által említett hajóssal a kikötõben. Mindez kevés idõbe és pénzbe (2x 100 arany) kerül, ám jutalomként a lány és öccse is szebb jövõ reményével távozhat a szigetrõl (te is kapsz néhány tapasztalati pontot).
Claire Minden bizonnyal hamar felfedezed a sziget egyetlen kocsmáját (Vulgar Monkey). Itt hamarosan kiderül, hogy Galvena asszony örömtanyája milyen jelentõs erõket mozgat meg, így célszerû lenne bejutnod oda, annál is inkább, mert ott tartják fogva azt a lányt, akivel Sanik le akart lépni innen. Galvena házába több módon is bejuthatsz. 1. A Chremytõl szerzett medállal próbálod becsapni az õrséget, mondván hogy új vagy stb. Nem mindenki veszi be ezt a mesét, ezért harc mindenképpen lesz. 2. A helyi, nemben hozzád illõ kurtizán szolgálatait keresve, vendégként simán bejuthatsz az épületbe, ahol aztán a kényeztetés igénybevétele helyett megkeresheted Clairet. 3. Végül egy öngyilkos megoldás: megtámadod az õrség kapitányát, s megkísérelsz egyenesen, mindenáron bejutni. Odabent több módon is megkeresheted a foglyot. Én a kurtizánnal jutottam be és elkódorogtam a szakácsnõhöz, aki cseppet sem kedvelte a fõnökeit ezért készségesen álomport kevert a sörbe, amit a szolgálólány a folyosón lévõ õröknek szervírozott. Igazán ezek a fickók szemtõl szembe sem nagy ellenfelek, bár jó eséllyel segítségül hívják az õrség kapitányát, aki már nehezebb eset. A szolgáló lány egyébként több sört is hoz, ha kell (s ezért xp is jár, tehát kettõs haszon). Ha megmentetted a lányt, értesítsd Sanokot, s ha beszélsz a kikötõben kettõjük sorsáról Gonikkal, megtudhatod azt is, hogyan juthatsz be az Asylumba. Bármelyik megoldást is választod (Desharik elismerésének kivívása, Perth megölése) érdemes benézned a kalóz herceg hálószobájába. Ha Yoshimo veled van, nem sok gondod lesz Desharikkal, ha nincs, 18-as karizma kell hogy meggyõzd õt. Ha úgy döntesz, Perth-t teszed el láb alól, készülj fel tûzalapú támadásokra. Az itt szerzett Warstone óv majd meg attól, hogy az Asylumba lépve ne váljanak kõvé csapatod tagjai.
Az Asylum Végre elérkeztél arra a helyre, ahol Imoent fogva tartják. Mivel két módon érkezhetsz, a fogadtatás is kétféle. Ha a külvilág számára Desharik vendége vagy, kószálhatsz bátran, amíg meg nem találod Imoent, illetve nem kezdeményezel harcot. Ha a varázslótól szerzett kõvel érkezel, kisebb “tárlatvezetésen” vehetsz részt, melynek végsõ állomása Imoen lesz. Itt aztán kiderül, hogy idegenvezetõd nem más, mint maga Irenicus, és sajnos a meglepetéseknek még nincs vége. Ugyanis, ha Yoshimo a csapatban van, hamarosan kiderül az is, nem Saemon, hanem õ árult el téged, s a színen újra feltûnik Bodhi is…
Az álom Irenicus bemutatója után különösen nyomasztó álomvilágban, fájóan ismerõs helyszínen térsz magadhoz. Az ajtóban álló démonnak mindenképpen áldoznod kell egy pontot valamelyik képességed értékébõl, így karakterednek megfelelõen válaszolj. Odabent találkozol Imoennel, akinek segítségével “elpusztíthatod” Bhaalt. Semmiképpen ne szállj vele szembe egymagad, keresd meg a kis tolvajlányt, Bhaal úgyis követni fog, s ketten van esélyetek ellene. Ha sikeresen együtt mûködtök, visszakerülhettek Irenicus játszóházába…
Az Asylum labirintusa Bodhi feladata, hogy eltegyen téged és társaidat is láb alól, ám a vérmes vámpírlány úgy dönt, játszik veled kicsit. Ne csüggedj, hisz Imoen végre veled van (ezért küzdöttél mostanáig), és meglehet Yoshimo távozása érzékenyen érintett (hamarosan lesz alkalmad bosszút állni, és elveszett tárgyaidat visszaszerezni). Ráadásul ez a legélvezetesebb macska-egér játék, amiben a szerepjátékok történetében valaha is részt vehettél!
1. szint Érdemes kiélvezni e labirintus minden részletét, ezért aztán ne menj a következõ szintre, amíg nem oldottál meg mindent, hidd el, megéri.
A szobrok terme Ha az északi lépcsõn felmész, hamarosan rejtélyes szobrokhoz érkezel. A tizenegy szobor kérdésére egy-egy tárggyal adhatsz választ. Ezeket a terem közepén lévõ ládában találod meg. Ha tévesztesz, semmi gond, szabadon cserélheted a holmikat, egészen addig, amíg helyesen nem felelsz. A jutalom is a ládába kerül majd. Íme a kérdések szabad fordításban és a megoldást jelentõ tárgyak: Nincs kezdet. Nincs vég. A világ körforgásának szimbóluma vagyok. - Aranyöv. Mindig igazat mondok, bár nem beszélek… - Tükör. Megpróbálhatsz elpusztítani, hiába, s én véget vetek fájdalmaidnak. - A halált szimbolizáló vigyorgó koponya. Két fejem van de egy testem. Minél többet állok, annál gyorsabban futok. - Homokóra. Nevezz meg, s megsemmisítesz… - A csendet jelképezõ, bekötött szájú fej. A labirintus mélyén lévõknek öröm, a rám bámulóknak halál lehetek. - Nap medál. Megmenthetem az életed, vagy megölhetlek… - Kard medál. Most te nyelhetsz le engem, de ha több lennék, én nyelnélek el. - Vízzel töltött üvegcse. Csel nélkül érkezem az éjszakában, s nappal eltûnök, anélkül hogy ellopnának. - Csillag medál. Láttam hegyek emelkedését, s Netheril bukását… - Az idõt jelképezõ napóra. Két fivér vagyunk, nagy terhet viselünk, egésznapos elnyomásban… - Csizma.
A szörnyek portálja Ide a labirintusban gyûjtött ékkövek segítségével hívhatod meg más síkok teremtményeit. Ha mindhárom szörnyet elpusztítottad (greater wolfwere, pit fiend, djinn) a jutalmad +3-as Doomplate lesz.
Talányos csapda Szintén érdekes helyszín az a szoba, melynek fejet formázó dombormûvei egy-egy talányt adnak fel, s csapdába esel, míg meg nem adod a helyes választ. Ha hibázol, tüzes nyíl lesz jutalmad… Érdemes azonban próbát tenni, mert ha mind a tizenkét rejtélyt megoldod, akkor igen hasznos gyûrût (Ring of Regeneration) szerezhetsz.
Zúzó folyosó Csapdafelderítés ide vagy oda, e folyosón nem tudod hatástalanítani a rád váró halálos meglepetést. Ne is próbálkozz, hacsak nem akarod holtan látni tolvajodat. Inkább idézz néhány lényt, s áldozd fel õket a gyilkos kelepcében.
A kõfej E szint délnyugati termében méltóságteljes kõfej õrzi a harmadik szintre vezetõ lépcsõt. Száját csak akkor tátja el, ha sikerül megszerezned a koboldok által õrzött kristály szilánkját, amit a második emeleten találhatsz meg.
2. szint Több úton is érkezhetsz e szintre, melyen látszólag nagy a csend, ám hamarosan umber hulkok halálos csapdájába kerülhetsz. Érdemes felkészülni a Chaos és Confuse varázslat ellen, különben pórul járhatsz. E rohammal megpróbáltatásaid természetesen nem érnek véget, múmiákkal, s egy vampiric misttel kell megküzdened. Kutasd át alaposan a helyszínt, ha végeztél. Ezen a szinten találod a szörnyeket idézõ sírt, melybõl érintésedre sorrendben a következõ szörnyek érkeznek: kobold kapitány, sword spider, umber hulk, mind flayer, beholder. Remélhetõleg mindegyikkel rutinosan végzel. A jutalmak közt kapott gyûrû (Ring of Free action) miatt feltétlenül megéri végigcsinálni. Dace dolgozó szobájában a legnagyobb gondot a lich okozza majd, s mivel társai élõholtak, papi varázslatokkal lehet hatékonyan pusztítani õket. Mivel az általam irányított karakter totemic druid volt, így könnyen elbántam velük a megidézett szellemállatok segítségével. Maga Dace egyébként e labirintus tervezõje, s vele is megküzdhetsz hamarosan. Ne feledd használni a karót, hogy véglegesen elpusztítsd õt. A kezére szükséged lesz a már említett fejkapu kinyitásához. Ha ez és a koboltok által õrzött kristály darabkája is megvan, menj a harmadik szintre.
3. szint E szintet akkor hagyhatod el, ha az óriási minotaurusz szarvait a helyükre illeszted. Emellett a feladványok megoldásakor számos tokent találhatsz, melyeket egy különös gépezetnél válthatsz be varázstárgyakra. Nem részletezem ezt a szintet, elég egyszerû szerkezetû. Néhány tipp: A festményekre szükséged lesz a továbbjutáshoz. A tokenek a következõ tárgyakra válthatók: 5 token - Boots of the North, 10 token - Boots of Grounding, 15 token - Boots of Speed, 20 token - Jester’s Chain (+4).
Végsõ teszt Ha kijutottál a 3. szintrõl, még vár rád egy teszt, melynek során kobold íjászok, spóra kolóniák, nyálkák és egyéb nyalánkságok elpusztítása mellett még fejtörõket is meg kell oldanod. A rossz válaszok esetén sem halál, hanem újabb próbatételek várnak, s a végsõ megmérettetésnél nem drágakövet és rengeteg xp-t kapsz, hanem Mindflayer támad rád, kinek legyõzése után szerényebb tapasztalati ponttal, ám emelt fõvel távozhatsz…
Mielõtt Irenicus szobájába sietnél szólok, mielõtt levegõt vennél megöl, ezért feltétlenül érdemes a gondnokot rábeszélni, hogy engedje szabadon a foglyokat. Ezért 2000 aranyat kell fizetned, vagy meg is ölheted õt. A kiszabadult rabok segítenek Irenicus ellen, ám többségük életét veszti majd a csatában. Sajnos itt félre kell tenni az érzelmeket, s kizárólag a saját csapatod tagjaira figyelni, különben pórul járhatsz. Ha sikerül halálközeli élményben részesíteni Irenicust, elmenekül, ám búcsúzóul néhány gyilkost még rád ereszt, s köztük érkezik majd az áruló Yoshimo is, akit mint kiderül fogadalom (geas) kötött, ezért árult el téged. Sajnos mindenképpen meg kell vele küzdened. Így azonban visszaszerezheted a nála maradt tárgyakat. Vélt barátod lelki békéjéért még annyit tehetsz, hogy szívét eljuttatod majd Ilmater templomába… Mielõtt távoznál, kutasd át még a helyszínt, hiszen megtalálhatod például Irenicus naplóját is. A következõ fejezet hamarosan kezdõdik, rajtad áll, hogy a titkos ajtó mögött portál vagy Saemon segítségével érkezel a sötét elfek területére…
A Sahuaginok városa Csak akkor jutsz el ide, ha érdeklõdést mutatsz Saemon hajólopási tervei iránt. Ám jó tudni, hogy e furcsa nép birodalmába mindenképpen érdemes ellátogatni azoknak, akik szeretnék összeszedni néhány jobb cucc alkotórészét (lásd a Cromwell által készített tárgyak táblázatát).
Desharik hajójának elsüllyesztése után a sahuaginok mentenek meg. Csak azért hagynak életben, mert a helyi papnõ meg van gyõzõdve arról, hogy egy õsi jóslat személyed által válik majd valóra… Mindenek elõtt be kell bizonyítanod Ixilthetocal királynak, valóban Sekolah küldött, hogy megmentsd népét. Ellenfeled a helyi arénában egy ettin lesz. Miután legyõzted a kétfejû pupákot, megtudhatod, hogy e nép két részre szakadt. S a herceg lázadók vezéreként rejtõzik valahol a közelben. Mi mást akarhatna a király, mint az õ szívét… Ha mielõtt akcióba lépnél ellátogatsz a templomba, megtudhatod, hogy a papnõ szerint e faj haldoklik, s békésebb megoldásra, sõt vérfrissítésre van szüksége. Így kapsz is egy gömböt, amivel bejuthatsz a herceghez. A város felderítésekor bohókás impekre bukkanhatsz, akik segítenek majd néhány kincs megszerzésében, ha megoldod feladványukat. A Forgotten Realms birodalmának hat hõséhez kell tárgyakat párosítanod, s ezeket a mögöttük lévõ ládába helyezned. Ha beszélsz velük, könnyen kitalálod a megoldást, mely a következõ: Khelben - bot, Elminster - pipa, Alustriel - nyakék, Piergeiron - sisak, Drizzt - kard. Tõlük északra beholder (Spectator) õriz egy ládát, aminek tartalmáért nem szükséges megküzdened, feltéve hogy a csapatban van egy bölcs karakter, aki képes meggyõzni õt, értelmetlen amit tesz mert… A lázadó hercegével találkozva több módon is folytatódhat a történet. 1. Megölöd a herceget. Ez esetben a papnõ elátkoz téged, ám a király majd ígérete szerint busásan megjutalmaz. 2. Segítesz Villynaty hercegnek a Ixilthetocal meggyilkolásában. Mindkét esetben megkapod azt a mágikus kötelet, melynek segítségével leereszkedhetsz a drow elfek birodalmába…
Chapter V
E cseppet sem barátságos hely meglátogatása sajnos elkerülhetetlen, ugyanis erre ment Irenicus és Bodhi, neked pedig szükséged van a lelkedre. E fejezetben tulajdonképpen három fõ feladatot kell teljesítened: be kell jutnod Ust Nathába (1), hogy visszaszerezd az ezüst sárkány elrabolt tojásait (2), és segítségével kijuss a felszínre (3). Amint megérkezel, barátságos kereskedõkbe botlasz, akik szívesen adnak és vesznek portékát. Kínálatukból egy dologra lesz feltétlenül szükséged, a Freedom varázstekercsre. A közelben ugyanis különös keresztezõdést találsz, melynek középpontjában felolvasva e bûvigét, kiszabadíthatod Vithalt. A varázsló más síkok kincsére áhítozik, s ha segítesz neki átjutni az elementálok õrizte kapukon, neked is jut egy varázspálca (Rod of Absorption - egyszer használható csak, használója 4 körre védelmet kap legfeljebb 9. szintû varázslatok ellen). Mohóbb kalandozók kérhetnek több kincset is (még két tekercset ad), vagy megtámadhatják a mágust. Észak felé haladva drow csapat tûnik fel, akik közül legtöbb gondot a papnõ okozhatja. Muszáj megküzdened velük, mert egyrészt erre kell tovább menned, másrészt van itt egy másik érdekes szerkezet. A furcsa félgömb lelke fogdája, s te kiszabadíthatod õket. Nem mindegyik agresszív, Gont például még hasznos tippekkel is ellát, míg Belden a közeli mocsári törp (svirfneblin) faluban Therndle Dagglefed elveszett fia (alküldetés). A többiek viszont meglehetõsen zaklatottan “ébrednek”, így kemény küzdelem vár, de a tapasztalat és a tõlük szerezhetõ nevesített fegyverek megérik a fáradtságot. Ha megharcoltál a gombákkal is, eléred végre a svirfneblin falut, ahol megtalálhatod a már említett gyermekért aggódó apát és Goldander Blackenrockot, a vezért. Mint kiderül, õ látta, hogy Irenicus és Bodhi Ust Nathába ment. Szívesen segít is neked, ha te is segítesz raja, ugyanis a szorgos falubeliek a tárnákkal túl mélyre hatoltak, s valamilyen rettenetet szabadítottak ki… Nos, valóban. Balor cseppet sem egyszerû ellenfél (pihenj a fogadóban ha szükséges). Elpusztításának módja erõsen parti függõ, de mindenképpen fel kell készülnöd a démon Stun varázslatára. Ha sikerül õt megölnöd, használd a Goldanertõl kapott tekercset, hogy lezárd a lejáratot, majd menj el jutalmaidért, melyek közt fontos küldetéstárgy (Lightstone) is lapul. Egyelõre Underdarkban ne fedezd fel a különbözõ égtájak felé nyíló alagutakat, koncentrálj a sötét elf városra, ahova csak fajtársukként tudsz bejutni. Ezért a kapott ékkõ segítségével menj be a város közelében lévõ barlangba, ahol Adalon az ezüstsárkány vár. Ha meghallgatod e csodálatos teremtményt megtudod, tojásait a drow városba hurcolták. Természetesen vállald el, hogy visszaszerzed õket, cserébe a sárkány sötételf illúziót bûvöl rád…
Ust Natha Látszólag sötét elfként érkezel ide, ezt ne feledd. Tetteiddel elárulhatod magad, ezért igyekezz nem észrevenni a kegyetlenkedéseket, itt ez természetes. Érdemes mindenkivel szóba elegyedni, de ilyenkor is vedd figyelembe, hogy reakcióidat tudatosan, álcádnak megfelelõen válaszd meg. A bazárban több kereskedõt is találhatsz, s különösen ritka sötét varázslatokat (nekromancia) szerezhetsz be. Ezután menj a kocsmába, ahol verekedésekben és rivalizálásokban vehetsz részt, s felhívhatod magadra a figyelmet. Itt is ügyelned kell hírneved alakulására, mert álca és nemes cél ide vagy oda, csapatod tagjai faképnél hagyhatnak!
A tartály lakója A kocsmában kaphatsz Aboleth-tõl feladatot. E furcsa teremtmény átlát álcádon, ezért kénytelen leszel teljesíteni kívánságát. Qilue agyát kell elhoznod neki. A papnõt lakosztályában találod meg, s ha gyorsan elintézed õt és szolgálóit, nem derül ki mit tettél. Aboleth nem ad jutalmat, csupán annyit, megõrzi titkodat. Ám Qilue szobájában lesz például a Boneblade.
Phaere és Solaufein küldetései A felszín alatt e két volt szerelmes körül bonyolódik tulajdonképpen minden Ust Nathában. Solaufeinnel elõször a harcosok társasága elõtt találkozhatsz. Ugyan szerinte értéktelen vagy, de Matron anya érdeklõdést tanúsít irántad, ezért a bazárban ad meg egy találkát. Ne soká várakoztasd, siess oda, ahol elmondja majd, mit kell tenned. Elsõ feladatod, hogy megmentsd az illthidek által elrabolt Phaeret. Tizenkét órán belül ott kell lenned a találkozási ponton, az Underdark keleti folyosója elõtt. Itt mindflayerekkel és umber hulkokkal kell megküzdened, s bár Solaufein segít, elég kemény csata lesz. Ezek után térj vissza a bazárba, ahol Imrae szól, hogy Phaere a kocsmában vár. (Vigyázz, egy napon belül oda kell érned!) A hölgy egy beholder elpusztításában kéri segítséged. A gusztustalan lényt a város délkeleti részében találod. Phaere és Solaufein segít. Ezután a nõ elfoglalt egy idõre, de három napon belül újra szeretne veled találkozni. Közben Matron anya is ad feladatot, Solaufeinnel kell a svirfneblin õrjáratot megleckéztetni (muszáj). A kocsmában add oda a kapitány sisakját Phaerének. Itt kiderül, hogy a hölgy már nem táplál gyengéd érzelmeket a férfiú iránt, s téged privát találkára invitál, ahol aztán meg is kér, hogy öld meg volt kedvesét. Szerencsére Solaufein meggyilkolása megkerülhetõ, ha elmondod neki, mivel bíztak meg. A hálás fickó neked adja a bizonyítékként kért köpenyt és elhagyja a várost. Phaere beveszi a mesét, s a templomba invitál, hogy találkozz Matron anyával. A város fõméltóságának õsi faj vérére van szüksége egy bizonyos szertartáshoz, amit persze neked kell megszerezned. Erre három lehetõség is kínálkozik. Underdark három járata közül az egyikhez tartozó labirintust elég bejárni. A déli alagútban beholderekkel, a keletiben az illithid néppel, míg a nyugatiban a kua-toa fajjal kell harcba szállni. Ha sikerült megszerezned a hõn áhított vért, siess vissza a templomba. Matron anya terveinek meghallgatása után Phaere ismét randira hív, ahol beavat tervébe, s megkér, cseréld ki a sárkánytojásokat az általa adottakra. Ne mondj neki ellent. Ha életben hagytad Solaufeint, a templom bejáratánál tõle is kapsz néhány áltojást, s ezeket meg Phaerének adhatod, hogy te megtarthasd az igaziakat. Ezek után változatos eseményeket idézhetsz elõ: 1. Elmondod Matron anyának mit tervez Phaere, ám a bizonyítékok felmutatásakor elveszíted a kulcsot, s neked kell megakadályoznod a szertartást. 2. Megölöd az õröket (ha gyors vagy nem lesz idejük segítséget hívni), kicseréled a tojásokat Phaere áltojásaira, ám a gonosz teremtésnek Solaufein ajándékát adod át. 3. Kicseréled a tojásokat, de az igaziakat átadod Phaerének. Ekkor neked kell megállítanod majd õt. A második megoldás a legmókásabb és nem túl küzdelmes, mert a megidézett démon mindkét drow nõt megöli. Ezután csak rohannod kell onnan amilyen gyorsan csak tudsz, mert árulásodat nem fedezik fel azonnal, így ha ügyes vagy, minden gond nélkül eléred a kijáratot. Siess Adalonhoz, aki megjutalmaz, majd emberi alakot öltve segít, hogy elérd a felszínt.
Tipp! Uth Nathában mindig ügyelj a pontosságra, mert ha késel, már nem teljesíthetõ a feladat, s elõbb-utóbb lehull illúziód. Márpedig az egész sötételf város kiirtása súlyos feladat és Adalon egyszerûen idiótának titulál, nem tesz rád új illúziót. Tipp! A drow páncélokat és fegyvereket érdemes használnod a mélyben, ám ha a felszínre mész porrá lesznek, így a régit ne add el.
Taso Kala Miközben teljesíted Phaere feladatait e hölgy biztosan megállít és ellentmondást nem tûrõ hangnemben követeli majd, hogy Ghaundaur hívõket kell likvidálnod a város délkeleti részében (ott ahol a beholdert is leverted). Teljesítsd a “kérést”, de ne várj cserébe semmit.
Chapter VI
E fejezet feladata, hogy megtaláld és elpusztítsd Bodhit, s szerezd vissza a bûvös lámpást Elhannak.
Felszínre érkezésed természetesen nem lesz leányálom, számos drow rajtaütésben segédkezhetsz, míg végül eljutsz Elhan tárborába, ahol bizalmatlanul fogadnak, s igazság tesztnek vetik alá válaszaidat. Ám az igazság az, hogy mindenképpen alkalmasnak tartanak majd a feladatra, hisz kiderül, hogy gyûlölöd Irenicust, aki ezáltal közös ellenség. Így megbíznak, hogy visszahozd a bûvös rúnákkal ékített lámpást Elhannak.
Tipp! Még az sem gond, ha Viconia, a sötételf papnõ a csapatodban van, geas köti majd lelkét a feladathoz. A környezõ vidéken ankhegekkel, yuan-ti mágusokkal, wyvernekkel, s még sok más szörnnyel kerülhetsz összetûzésbe. Tethir erdejében aztán megvalósulhat sokak álma, hiszen összefuthatsz Drizzttel és csapatával. Drizzt, Catti Brie, Bruenor, Wulfgar, Regis és Guenhwyvar éppen a törpe trollok által elcsent baltája után kutat, de ha megfelelõen alakítod a párbeszéd menetét, akkor rábeszélheted õket, hogy segítsenek Bodhi elpusztításában. (Akik megpróbálják megölni a Forgotten Realms legnagyobb hõseit, szerény tapasztalati pontot és a csodás tárgyakat nyerik jutalmul, ám ez utóbbiakat hamarosan elveszik tõlük.) Bodhit nem lesz nehéz megtalálni, még mindig Athkatla temetõjében tanyázik. Az ütközet elõtt mindenképpen szükséged lesz szövetségest szerezned. Ez lehet Drizzt, esetleg a Shadow Thief céh (ha nem Bodhi útját követted a 3. fejezetben) vagy a város paladinjainak közössége. Nem részletezem a vámpírsereg elpusztításának módját, ám mindenképpen ajánlom, hogy az 1. szinten a vérmedencébe önts egy üveg szenteltvizet (Elhan adta ha kérted), így megelõzheted a vérszívók feltöltõdését, s az éltetõ nedû hiányában erejük is alaposan lecsökken majd (5-tel!). Ugyanezt a módszert kövesd a 2. szinten is, mert ezzel alaposan meggyengítheted Bodhit is. Végsõ elpusztításához használd a karót, majd tedd el zsákmányodat (köztük a lámpást és a szívét). A szoba északkeleti részében csapdával õrzött láda rejti azt a könyvet, melyben megoldást találsz a vámpírizmus megszüntetésére. Tedd, amit tenned kell, majd térj vissza Elhanhoz a lámpással, akinek homlokát gondok ránca redõzi, így nem sokáig ér rá örvendezni, de eljuttat Suldanesellarba…
Chapter VII
E csodálatos város a végsõ megmérettetés helyszíne lesz. A feladataid: Demin papnõ megkeresése, három tárgy megtalálása, és az avatár megidézése, hogy végül bejuthass a palotába. A városban szinte végtelennek tûnõ ütközetbe keveredhetsz, de nem kell ezt feltétlenül megtenned. Beállítottságod és idõd függvénye mit teszel. Demint mindenképpen meg kell mentened Irenicus csatlósaitól. Ezután a papnõ mesél majd Irenicus gaztetteirõl, s megmondja, hogyan juthatsz be a palotába. Minden házba nézz be, mindenhol van valami fontos tárgy (a három alább említetten kívül a kõszarvat és a kõhárfát kell feltétlenül meglelned). A talizmánt rejtõ házban rúnákkal védett tárolót kell megnyitnod, hogy megszerezd Rillifane talizmánját. A Moonblade-ért szinte semmit sem kell majd tenned, csupán megnézned a démon, és az õt elpusztító elf szomorú halálát, majd eltenned a kardot. Ennél jóval nehezebb az élet serlegének (Goblet of Life) megszerzése, hiszen Nizidramanii’yt, a fekete sárkányt kell megölnöd. Ellene jól jöhet a Time Stop varázslat, és a rengeteg idézett lény, amivel lefoglalhatod õt, amíg harcosaid elvégzik a dolgukat. Rillifane templomában helyezd a három tárgyat az oltárra, hogy megidézd az avatárt (ezt megteheted az ellenfelek elpusztítása elõtt is, ez esetben õ lerendez majd a teremben mindenkit). Rillifane avatarjának megidézése után bejuthatsz a palotába. Szedj a fáról mogyorót, érintsd meg a vízesést, vizsgáld meg a szökõkutat… Itt lesz szükséged a két kõtárgyra. A megnyíló lépcsõk már Irenicushoz vezetnek, készülj fel, közeleg a végsõ megmérettetés, melynek tétje a lelked. A pokolban számos teszt vár (büszkeség, félelem, mohóság, harag, önzés). Mindegyiket jó és gonosz úton is megoldhatod. A lényeg hogy megszerezd Bhaal könnycseppjeit. S ezekkel megnyisd az ajtót, s így Irenicus és pokoli szolgái (Balor, Glabrezu) elé juthass. Ha gyõztél, elnyered jutalmad (saját lelked), s a történet véget ér…
Gratulálok!
Erõviszonyok és politika
A kalandok során a helyi hatalmi és politikai viszonyok kissé zavarosnak tûnhetnek. Ezért ejtenék pár szót a fõbb csoportokról.
Cowled Wizards Õk képviselik azt a csoportot, amelyet hivatalosan is kijelöltek arra, hogy kontrollálják a városban folyó mágikus eseményeket. Aki engedély nélkül varázslatot használ, annak kemény megtorlással kell számolnia. Az engedetlenkedõket a Brynn Law városának közelében lévõ magányos szigeten létesített intézetébe szállítják. A mágiával védett falak mögül még soha nem tért vissza senki…
Harpers E szintén titkos politikai szövetség az, mely a jóság képviselõje. Támogatóik körében a nagyhatalmú istenek papjai és a természeti erõk mestereként tisztelt druidák is megtalálhatók. Elsõdleges feladatuk a civilizáció megóvása. Hisznek a személyi szabadságban, s céljuk, hogy az emberiség és a természet egyensúlyban éljen szövetkezve az érzékeny fajokkal. A szövetség tagjai fõleg tündék, bárdok és kószák, akik titokban tartják eme elkötelezettségüket, de a hold és hárfa szimbólumok utalhatnak kilétükre.
Shadow Guild Ez a birodalom leghatalmasabb tolvajcéhe. Kémei és bérgyilkosai az athkatlai központban képzik magukat, s a kulisszák mögött a nagy üzletek is itt köttetnek. A hírek szerint titkos szövetségre léptek a város kereskedõivel, de errõl mindenki mélyen hallgat. Ha valaki egyszer e körbe kerül, joggal lehet büszke magára. Csak egy a gond. A céhbõl nincs kilépés!
Összesen 0 hozzászólás érkezett
Legyél te az első, aki hozzászól!