A világon a második legrosszabb az, ha meghal, akit szeretsz. Az első legrosszabb, ha engeded úgy fájni, hogy te is meghalsz - itt belül.
/Darren Shan/
A Ghostboy egy magyar, mindössze négyfős csapat által, Unity-ben fejlesztett tower defense/toronyvédelem játék, akik közül egyébként ketten mentális szakemberek, azaz jártasak a feldolgozott témában, emiatt a program sokkal mélyebb annál, mint amit a műfaja alapján gondolnál róla. Bevallom, egy véletlennek köszönhetően szereztem tudomást ennek létezéséről.
Végül hozzájutottam egy példányhoz (köszi a fejlesztőknek!), így pedig adta magát a dolog, hogy akkor erről írnom kell. Úgyis piszok régen volt már új cikk a sorozatban, nem igaz? Rögtön egy érdekesség, a fejlesztési nyelv a magyar volt, amin én kicsit meglepődtem, hisz általában az angol az, utólag kap csak fordítást egy magyar játék. További adalék, hogy az egyik fejlesztőnek, a játék írójának kiegészítéseit belefoglalom ebbe a bemutatóba. Az ilyeneket külön kiemelem.
A történet egy névtelen fiúról és családjáról szól, előbbit fogjuk irányítani. A srác szeretne valakivel játszani, de épp nem ér rá senki. Anya, apa és öcsi is mással foglalatoskodna inkább, ezért végül főhősünk kimegy játszani az utcára, ahol aztán megtörténik a baj. Innentől változik karakterünk szellemfiúvá avagy a játék címéül szolgáló Ghostboy-já.
A Halállal való rövid csevej után pedig visszatérünk az otthonunkba, ahol egyetlen feladatunk lesz. Átsegíteni családtagjainkat a gyászon, hogy ne emésszék fel őket a negatív gondolatok, a kilátástalan reménytelenség.
Ez egy végtelenül fontos témakör, amit méltatlanul elhanyagolnak manapság. Gondoljunk csak bele, mit tudunk a halálról és az azzal való megküzdésről? Amíg saját tapasztalat alapján nem szembesülünk vele, addig nem sokat. Meg egyébként is, más gyászát át tudjuk érezni? Egyáltalán át kell? Tehetünk ilyenkor valamit vagy csak nagyobb bajt okozunk azzal, ha próbálkozunk?
Ki akarna ilyen fájdalmon osztozni, ha egyszer nem muszáj? Ha pedig kerüljük a témát, akkor nem tudhatjuk, hogyan lehet ezzel megküzdeni, egyáltalán kell-e folyton küzdeni vagy pedig az is egy rossz stratégia? Hiszem, hogy a gyászt át kell élnünk, különben egy óriási tátongó űr marad bennünk, amit sosem fogunk tudni feldolgozni. Ilyen űr egyébként a játékban is található, a lélek körüli "sötét területekkel".
A készítők mozgatórugója annyiba hasonló volt, hogy meg akarták mutatni, mivel is járhat a gyász, milyen megküzdési stratégiákat alkalmazhatunk, illetve azt is, hogy megértőbbek legyünk ezzel kapcsolatban. Ez pedig becsülendő dolog. Az, hogy ez egy játékként mennyire működik, nos, azt kifejtem.
Karakterünk halála után a házban lebegve nem tud beszélgetni a családdal, mindössze hozzájuk közeledve szembesülhet gondolataikkal, illetve a szobájukban lesz látható, hogy milyen és mennyi pálya áll rendelkezésünkre.
Itt kerül elő a tower defense szegmens, hiszen ezeken a pályákon gyakorlatilag családtagjaink lelkét kell megvédenünk a negatív érzelmektől (mindenkié más-más alakú vár, erre is figyeltek). Az odáig vezető úton pedig különböző akadályokat állíthatunk fel tornyok, falak és egyebek formájában. Bevallom, én ettől tartottam a legjobban, sosem voltam oda ezért a műfajért, túl unalmas számomra. Azonban a Ghostboy-ban meglepő módon alapvetően nem volt ezzel baj, mert a pályák általában párpercesek, a tornyok és ellenfelek variációi pedig egész kreatívak. A nehézséggel már több problémám volt, de erről majd később.
Több variációs lehetőségünk lesz, hisz tisztában kell lennünk az útvonallal, amin az ellenfél halad (ezt az úgynevezett "építő módban" láthatjuk, amivel az időt is megállítjuk), azzal, hogy közben mennyi sziget lesz, amikre tornyokat építhetünk (nem rakhatunk csak úgy, bárhová), illetve az ellenfelek típusaival is (ezt kezdés előtt és a menet közben is láthatjuk egy kisebb fülre kattintva).
Mindenki a hobbijának megfelelő pályákat, ellenfeleket kap, anya például festegetni szeret, ezért az esetében a negatív gondolatok ezzel kapcsolatos formákat is ölthetnek. Mindenkinek van valamiféle kedvtelése, amibe menekülhet, ha hagyjuk. Erre a játékmechanikai is reflektál, hisz nem csak tornyokat választhatunk egy pálya előtt, hanem egyéb segítségeket is, de ezzel lehet, hogy alkoholizmusba kergetjük az egyik szülőt vagy valami egyéb mentális zavarba. Magyarul az erőteljes képességekkel csínján kell bánni, mert ezek a zavarok a pályákon is testet öltenek hátrányokként. Ugye az életben sincs egy varázsos megoldás a problémákra, mindennek van következménye.
Tehát lesz lehetőségünk bíbelődni a pályák előtt a felhasznált tornyokkal és képességekkel ha akarunk, illetve akkor is, ha nem. Itt jön elő az, ami miatt nekem a Ghostboy-ban nem tetszik ez a mechanika, az pedig a nehézségi szint. Háromféle van, ám ezek nem a könnyű, közepes, nehéz megnevezést használják, hanem a gyászfeldolgozásra reflektálva, a kíméletes, küzdelmes és könyörtelen elnevezést. Eszem ágában sincs azt állítani, hogy amit most írok, általános probléma lenne, lehet én vagyok béna, de folyton olyan érzésem volt, hogy a „titkolózással” tolódik ki a játékidő. Hiába lehetünk sok mindennel tisztában induláskor, de mondjuk egy új típusú ellenfélről addig nem kapunk infót, míg nem találkozunk vele. Ez különösen vicces, mikor falakra alapozod a taktikád, erre olyanok jönnek, amik csak úgy átmennek rajtuk.
Fejlesztői kommentár: Azért nem mondjuk el előre, milyen ellenfél jön, mert a gyász kiszámíthatatlanságát, a váratlan nehézségek érzékeltetését mindenképp szerettük volna megőrizni. Hogy ne gondolja a játékos, hogy könnyű lesz a pálya, ahogy a gyász sem az, viszont annál nagyobb élmény legyen megoldani így is. És mert számos esetben történik valami, főleg ilyenkor, ami visszavet minket az életben, nem tudunk ugyanúgy haladni előre, de új megoldások keresésével mégis tovább lehet lépni.
Kíméletes fokozaton pedig legalább olcsóak a tornyok és kijavítható az információhiány okozta hiba, magasabb szinten viszont megszívtad, újra kell kezdened a felkészülést, de az elköltött pontokat már nem kapod vissza! Csapdába esel.
Persze ez sem a vég, hisz aki szereti a kihívást, neki van lehetősége arra, hogy ezeket az elbukott pontokat (akár le is nullázhatjuk magunkat egy családtagnál) egy másik rokonnál visszaszerezze. Ugyanis a tornyok mellett támogathatjuk is egymást, így megosztva a zsákmányt, azaz akár visszahozhatjuk őt a játékba. Az ötlet amúgy szerintem piszok fantáziadús, függetlenül attól, hogy nekem nyűg volt az egész.
Ezen kívül szellemfiú minden pályára magával vihet egy képzeletbeli barátot, egy pajtit, akinek a segítségével rakhatjuk le a tornyokat és gyűjthetjük össze a legyőzött ellenfelekből kieső spirit pontokat, amiket valamiért a magyar fordításban is így hagytak. Fura, bár ha tippelnem kellene, nem akartak másfajta rövidítést az SP helyett. Hisz energia-pontokat is szerezhetünk a játékban, aminek a rövidítése angolul is ugyanúgy EP.
Fejlesztői kommentár: A játék 8 nyelven jelent vagy fog rövidesen megjelenni, ezekben a pontokat egyformán rövidítjük EP-nek és SP-nek. Mivel a magyar nyelv a spirit szót ismeri, ennél maradtunk másik, hasonló jelentésű s betűs szó keresése helyett, plusz egyszerre jelenti a lélek és szellem szavakat.
A pajtikból összesen négy darab van, akik fejezetenként oldódnak fel. Ezek a fejezetek nem a klasszikus, mindenki által ismert Kübler-Ross modell szakaszaiból állnak (tagadás, düh, alkudozás, depresszió, elfogadás), hanem a sokk szakasz, kontrollált szakasz, tudatosulás szakasz, átdolgozás szakasz és adaptációs szakasz.
Fejlesztői kommentár: A Kübler-Ross modell évtizedekkel ezelőtt elavult már. Sajnos máig ez él az emberek fejében, de okkal élnek vele számos kritikával, miszerint ez a szakaszolás aligha helytálló, legfeljebb bizonyos érzelmeket ragad meg jól. Pilling János magyar gyászszakértő is használ szakaszokat, de sokkal rugalmasabban és több emberre átültethető módon, aminek aztán lehetnek részei a Kübler-Ross-féle érzelmek is, de nem feltétlenül. Szóval a cél az volt, hogy egy modern és használhatóbb gyászelméletről edukáljuk az embereket, ne arról, amit ők annak ismernek.
További plusz, hogy minden ilyen szakasznál, mindegyik családtagnál lesz egy főellenség, amely pályák egyrészt sokkal nehezebbek a sima változatokénál, másrészt mindegyik főellenfél egyedi mechanikával dolgozik. Sokszor interaktívvá válik a háttér (például a festős téma esetén), van ahol gyerekjátékok elevenednek meg és így tovább. Kifejezetten fantáziadúsan sikerült ezeket megvalósítani, de mivel elsőre nem tudni, hogy mit tudnak az ellenfelek, ezért én kicsit szívatásnak éltem meg. Főleg a társasost, na ott nagyon közel voltam ahhoz, hogy abbahagyjam a játékot.
Visszatérve a pajtikhoz, ők az „Ez elment vadászni” mondóka köré épülnek, bár kissé furcsán hathat ez is. Mármint a meglőtte sorból nem a kertészre gondolnék, viszont ezen az apróságon túllendülve mind a négyük különbözik annyira markánsan egymástól, hogy kénytelenek legyünk őket váltogatni a pályáktól függően (bár nekem legtöbbször a kertész megtette). Még kíméletes fokozaton sem elég csak egyikükkel végighaladni.
A pajtikat egyébként a ház felett lebegő „bázisunkon” válaszhatjuk ki, ahol az ellenfelekről is megtudhatunk plusz információkat, ehhez viszont ugye találkoznunk kell velük, tehát előre készülni nem lehet. A házban pedig arról szerezhetünk még új ismereteket, hogy milyen mentális zavarok adódhatnak a gyászfeldolgozás során, ezekkel hogyan tudunk megküzdeni és mivel is járnak ezek. Egész pontosan 50 darab ilyen leírás került a játékba.
Fontos, a játék nem egy terápiás eszköz! Azaz ezzel játszva nem fogod tudni feldolgozni a gyászt, ellenben megismertet különböző lehetőségekkel, módokkal, amik segíthetnek ebben. Ezt nagyon tankönyvi jellegűnek képzeljétek el, mert bár a puszta definíciókon túl is nyújt valamit egy-egy ilyen leírás, de nem sokkal. Magyarul a játék csak megismertet egy eszközzel, a többit már neked kell hozzátenned. Ez egyébként így van jól, hisz a gyász egy személyes tapasztalat, arra más nem adhat varázsos megoldást neked, csak eszközöket.
A Ghostboy viszont nem csak toronyvédős meg felkészülős szakaszból áll, vannak benne feleletválasztós párbeszédek is fejezetenként. Ezek általában egy-egy élethelyzetet mutatnak be az adott karakter szemszögéből, a szöveget elolvasva pedig mi dönthetünk, miképpen reagáljunk. Csak a választás után derül ki, hogy mi lesz ennek az eredménye, kaphatunk pluszpontokat, de akár mentális zavarokat is szerezhetünk.
A szakaszokon, azaz a gyász feldolgozásának előrehaladtával ezek nyilvánvalóbbá válnak, magyarul könnyebb lesz eldönteni, mi a jó és mi a rossz döntés. Míg mondjuk az első, sokk szakaszban kis túlzással mindegy mit választunk, nem lesz jó. Ahogyan ilyenkor a valóságban sem lehet rögtön elsőre megoldani a problémákat.
Ezekből a párbeszédekből egyébként karakterenként nyolc van, ám egy végigjátszás alatt mindössze hármat láthatsz. Ebből a szempontból megvan benne az újrajátszhatósági faktor. A szövegkönyv a játék írójának elmondása alapján 120 oldalt tesz ki. Elnézve a párbeszédeket, feltételezem, hogy ebbe minden más szöveg is beletartozik, mert azok a látottak alapján nem ilyen bő lére eresztettek.
A zenék nem túl változatosak, cserében nagyon sokszor fogjuk hallani ugyanazt, ellenben a hanghatások egész jók lettek. Pedig a zenéknél is megvolt a szándék, például mindegyik családtagnak más hangszer szimbolizálja a beszédhangját (nincs szinkron a játékban), illetve más téma szól a házban mint a pályákon, csak ezekből nagyon kevés van.
Végezetül a magyar szövegre kitérve, a korábban említett, bizonyos esetekben félig magyar, félig angol megoldást leszámítva abszolút korrekt a végeredmény. Érződik rajta, hogy a feleletválasztós részeket leszámítva nagyon tankönyvi az egész, mintha egy fogalomtárat olvasna az ember (ebben található az az 50 darabos leírás) akkor is, mikor a karakterek gondolatait láthatjuk, de hát végül is ez valahol egy oktató játék.
Ehhez mérten a szakmai szövegek laikusként alaposnak tűnnek, ami pedig a legjobb, hogy nem bikkfanyelven íródtak, hanem közérthetően. Ez pedig kifejezetten fontos, mert így úgyis feldolgozható a mondandó, hogy a játékos nem szakértője a témának. Egy jó oktató játék ilyen.
Egy új pajti bevezetésekor a képen lévő szöveg angol marad. Apróság. Ahogyan az is, hogy minden mód, fogalom, nagy kezdőbetűket kapott, Építő Mód, Energia Pont, ilyesmik. Mondjuk ezeket egybe is kellett volna írni, csak gondolom itt is a rövidítés írta ezt felül. Kár.Illetve annyit tennék még hozzá, hogy egy-két kifejezés… furcsa. Például a szilvákat össze lehet törni? Illetve pár elírás, szófelcserélés maradt a végső változatban, de ezeket majd jelzem a késztőknek, ugyanis a discord szerverükön van erre lehetőség.
Összességében ez egy kifejezetten kreatív játék, a gyászfeldolgozást, az ezzel járó küzdelmet nagyon szemléletesen sikerült ábrázolni, a narratíva ebből a szempontból kiváló. Számomra jobban működött volna egy sétaszimulátorként, de ez nem vesz el a játék érdemeiből semmit.
A téma fontos, az ehhez való hozzáállása és megvalósítása a fejlesztőknek dicséretes. Ebből a szempontból nézve, a 15 eurós ár teljesen reális, mert a belefektetett munkájuk simán megér annyit.
Ha esetleg kipróbálnátok, írjatok egy értékelést a játék Steam oldalára. Ezzel segíthettek felkapottabbá tenni a játékot!
Ha valakit jobban is érdekelne a téma, akkor itt meghallgathat egy interjút a játék írójával, egyben az egyik mentális szakemberrel:
A cikksorozat korábbi részei megjelenésük sorrendjében:
A Death Strandingről és annak hivatalos magyarításáról
A Days Gone-ról és annak hivatalos magyarításáról
A Detroit: Become Humanről és annak hivatalos magyarításáról
A Spec Ops: The Line-ról és annak magyarításáról + interjú a fordítóval
A Chicken Police - Paint It Red!-ről és annak hivatalos magyarításáról
Összesen 1 hozzászólás érkezett
14:59
Nem egyszerű ez a téma. A legtöbb esetben az ember eltemeti magában az érzéseket, valahogy úgy könyvelve el az eltávozottat, mintha csak elutazott volna. Nálam legalábbis így van. Gondolatban a nagyszüleim koktélt szürcsölgetnek valami tengerparton. :-)
A másik dolog pedig, hogy az ember általában szórakozni ül le egy játék elé, nem ilyen komoly témákon merengeni. Sőt, igazából néha pont az ilyen és hasonló komoly dolgok elől menekülünk a játékok világába. DE valahogy azért mégis meg kell birkózni ezzel is, szóval akár segíthet is ilyen formában megközelíteni ezt. Főleg, ha például gyerek ismerősünk van, aki nemrég veszített el valakit.
Gratulálok a fejlesztőknek a játék befejezéséhez!
Linux, mert az jó: https://www.gamekapocs.hu/tag/warg8/blog/12006/linux_mar_nem_csak_tech_zseniknek