FIGYELEM: Ez a bejegyzés, már több, mint 1 éves, az itt leírtak elavult információk lehetnek!
Itt az újabb rész, ha sikerül, akkor néhány képpel illusztrálva. (Elõre elnézést a kinézetért, de Panyinak még nem sikerült nekem is megfelelõen kezelhetõ wyswyg-szerkesztõt készíteni.)
Köszöntök mindenkit, elérkeztünk sorozatunk ötödik részéhez, ahol is elkezdjük sorra venni, hogyan tudjuk kinyerni és szerkeszteni a szövegeket. Ezen kívül szó lesz a késõbbi részekben mindarról, amit a tartalomjegyzékben olvashattok. Mostanra már úgy gondolom elég jól kifejtettük a fordítás folyamatának emberi oldalát, innentõl a technikai részekre, részletekre terelõdik a hangsúly.
Szükségünk lesz magára a programra, játékra, amit le szeretnénk fordítani, vagy legalább azokra a fájlokra, amik tartalmazzák a szövegeket. Ezen kívül kezelnünk kell ezeket, különbözõ mûveleteket végrehajtva, valamint ki is kell alakítani egy környeztet, ahol kiigazodunk, akár csak az íróasztalunkon.
A játékot készítõk sok esetben nem szeretik, ha mások is belenyúlhatnak a játékukba, nem ritkán ez nem is törvényes, a magyar, és a külföldi jogrendszert egyaránt figyelembe véve.
3.1, szövegek kinyerése
A szöveg kinyerésének három módja van, lejjebb sorra is vesszük ezeket. Ibrik honlapjáról már több segítséget is kaptunk, és mivel remekül leírja a lényeget, úgy gondoltam, én csak kiegészítem még néhány további példával, és gondolattal.
3.1.1, egyszerûen szerkeszthetõ
,,A legegyszerûbb eset, amikor egy olyan fájlban vannak tárolva a szövegek, amely(ek)et egyszerûen lehet szerkeszteni egy alap szövegszerkesztõvel (pl. Notepad).
Ebben az esetben úgy lehet megtalálni a legegyszerûbben a szövegeket tartalmazó fájlt, hogy elindítjuk magát a játékot, és feljegyzünk magunknak pár jól azonosítható szöveget pl. a menübõl (NEW GAME, OPTIONS, stb.), - ha vannak - az elvégzendõ küldetések/feladatok szövegeibõl (LOCATE AND DESTROY..., SNEAK IN..., INVESTIGATE..., stb.), és nem árt az összekötõ videók és a játék közben elhangzó párbeszédek szövegeibõl is csemegézni - természetesen csak akkor, ha ezek feliratozva vannak.
Nagyon hasznos eszköz a Total Commander. Indítsuk el és valamelyik oldali panelban lépjünk bele a játék telepített mappájába.
Alt+F7-el indítsuk el a TC beépített keresõjét, pipáljuk be a "Szöveg"-et, mellé gépeljük be a keresendõ szövegrészletet, majd "Keresés indítása".
Ha esetleg a keresés nem jár eredménnyel, nem árt a keresést megismételni "Unicode" vagy "UTF8" beállítással. Ha így már van eredmény, akkor pl. szövegfájl esetén a kódolást is kiderítettük, amely hatással lehet a magyar ékezetes magánhangzók helyzetére.
Az eredmény - a fájl neve - bármi lehet (hozzátéve, hogy itt még mindig egyszerû szövegszerkesztõvel módosítható fájlokról van szó), rengetegféle kiterjesztéssel: TXT, LANG, INI, INT, ENG, SCR, stb... Csak meg kell nyitni valamelyik kedvenc szerkesztõvel (Notepad, UltraEdit, stb.)
Fontos
A szerkesztéshez kapcsolódva több dologra is felhívnám a figyelmet:
- Kódolás: Ez a magyar ékezetes magánhangzók szempontjából fontos a számunkra. Sokszor elõfordul - az angol ABC "szegénysége" és az ezt tartalmazó karakterfájl miatt -, hogy ezek a karakterek hiányosan, máshogy (pl. a hosszú "õ" és "û" helyett "kalapos" karakterek) vagy egyáltalán nem jelennek meg.
- Szövegek tárolási módja a fájlban: A legegyszerûbb eset, amikor tényleg csak a fordítandó szövegek vannak soronként a szövegfájlban. Itt nincs gond - kivéve, ha nehezen azonosítható paraméterekkel keverve vannak eltárolva. A másik eset, amikor egy-egy sorban megtalálható a paraméter (a string azonosítója) és maga a fordítandó szöveg (a string értéke), amely utóbbi vagy mindkettõ sokszor idézõjelek közé van téve. A fordításnál (szerkesztésnél) nagyon figyelni kell, hogy a string azonosítóba és az idézõjelekbe ne töröljünk bele, vagy ne módosítsuk azokat. Igen bosszantó hibákat okozhat a játék futtatásakor, és utólag igen nehéz megtalálni a hiba okát a sokszáz vagy sokezer bejegyzés között.
Példák:
A legelsõ példában csak maguk a fordítandó szövegek vannak a szövegfájlban, nincsenek string azonosítók. Azokon kívül még lehetnek magyarázó szövegek, megjegyzések, szekciójelzõ címek is, amelyek nem jelennek meg a játékban. Mint látható, itt < és > jelek között. Használatosak még a pontosvesszõ, kapcsos, szögletes zárójelek, stb.
Összesen 16 hozzászólás érkezett
05:40
21:04
és végig ilyen!
Ezt hogy lehet magyarosítani?
23:52
azt tudjátok esetleg, hogy honnan szerezhetek segítséget, leírást (esetleg programot) .qm fájlhoz?
a logikája megvan: elõször a megjelenítendõ szöveg, minden két megjelenítendõ karakter között van egy null karakter (amit ti pontnak neveztetek, de a winhex pl. üres karakterként jeleníti meg), aztán meg az elem neve. de amirõl szó volt, hogy helyhez kötött a szöveg, az nem tudom, hogy van akkor pontosan
15:58
14:20
23:22
21:43
A következõ részt meg talán holnap elkezdem írni.
Az sem fog majd megártani, ha jönnek a kiegészítések, amikhez nem kell annyi munka, csak összevágom és mehet Rave-nek
Amúgy tényleg nem bonyolult, csak vannak játékok, amihez picit trükközni kell.
19:04
08:36
00:27
19:03
13:28
20:51
19:58
Nem is ezt firtatom, hanem azt, hogy 16 blokkokban, soronként kellene gondolkodnunk, ha hexában szerkesztünk, ami teljesen téves elképzelés.
18:33
Mindegy is, aki ír róla és kibõvíti, az bekerül a pdf fájlba, aztán onnantól talán már normális formája lesz a mostanit nem tudom mikor fogom tudni megírni, igyekszem rávenni magam még ezen a héten, de agyilag zokni vagyok estére...
08:30
A hex értelmezése teljesen téves. Jobb szerkesztõkben bármekkora szélességet, természetesen páros értékkel, meg lehet adni egy adatfájl hexás megjelenítéséhez. És akkor egy sor nem 16bájt. Úgy kell felfogni, mint a Word-öt; a sor végén új sort kezd. Nem kell túlbonyolítani.
A képen szereplõ szövegek, pedig ponttól-pontig (0x00h) tartanak.
Tehát lényegtelen egy sorban mi van, de tényleg figyelni kell az elõzõ sorra, de arra pl Word-ben is figyelünk.
Nem minden hexa szerkesztõ használja indulásnál a 4-es csoportba rendezést, de átlátáshoz tényleg ez javasolt.